Je suis développeur et concepteur de petits jeux depuis des années, et j'ai récemment commencé à travailler sur des documents de conception plus sérieux pour des projets plus importants.
Un thème commun auquel je me heurte est le déséquilibre en ce qui concerne la mécanique des RPG "aléatoires". Chance de coup critique. Chance de toucher / esquiver / manquer / parer / bloquer ainsi de suite. Le plus gros problème dans les jeux RPG modernes est la prise en compte de la Hâte (Vitesse d'Attaque), car elle se compose de manière si agressive avec les autres mécanismes de base. De toute évidence, plus un joueur attaque, plus il augmente indirectement son «taux» de coups critiques ou de coups. Cela crée un immense déséquilibre, et la plupart des solutions se présentent sous la forme d'un plafonnement de la hâte ou de l'utilisation de rendements décroissants ou de la suppression des augmentations importantes des statistiques.
En tant que designer et joueur, je ne pense pas que ce soit une manière saine de traiter le problème. Ce n'est pas une solution "amusante". Récemment, les joueurs ont vu la réponse de Blizzard à ce problème de hâte dans Diablo3, en divisant par deux les augmentations de statistiques sur la plupart des objets.
Voici un exemple pratique:
- 50% de chances de faire un coup critique, avec 1 attaque par seconde = en moyenne 0,5 coup critique par seconde.
- 50% de chances de faire un coup critique, avec 2 attaques par seconde = en moyenne 1 coup critique par seconde.
La deuxième situation est de loin favorable, plutôt que d'augmenter à elle seule vos chances de coup critique, car non seulement vous verrez plus de nombres (ou de coups en termes de mécanicien de chance manquée) par unité de DPS, vous frapperez également plus et les jeux avec la mécanique Proc Chance en bénéficient également. Des jeux plus complexes équilibrent ces choses avec les temps de recharge internes et la pondération des statistiques les uns contre les autres, mais souvent, Haste arrive toujours en tête comme étant la statistique suprêmement puissante.
Est-il pratique d'utiliser à la place un taux pour décider de la météo ou il ne se passe pas quelque chose par rapport aux poids statistiques, au plafonnement et aux temps de recharge?
Mon exemple simplifié est:
TAUX de coup critique = Chances de critique / Attaques par seconde
Le résultat est fondamentalement un système de poids statistique simple. Les mécaniciens ayant de telles chances de tirer profitent toujours de la hâte, mais il peut être plus facile de modifier le niveau de dégâts des attaques et des capacités pour refléter l'équilibre. Cela permet de garder des mécaniques de hâte agréables dans le jeu, qui sont amusantes à jouer. Cela crée également plus de profondeur pour les constructions d'attaque plus lentes, plutôt que simplement une capacité ou un proc bénéficiant d'armes lentes.
Est-ce une solution à courte vue? Y a-t-il des exemples pratiques de jeux actuellement sur le marché qui ne plafonnent ni ne punissent les constructions de personnages "hâtives"?