équilibrer un jeu de construction


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Je travaille sur un jeu de construction (d'habitude, construire la maison X pour produire la ressource A, qui vous permet ensuite de construire la maison Y ...) et je suis maintenant au stade de l'équilibre entre les différents besoins en ressources et productions.

Étant donné que je ne suis de loin pas la première personne à faire cela, mais que je ne trouve pas beaucoup de conseils pratiques sur la façon de le faire, je pose la question: comment faire les calculs d'équilibrage?

J'ai pensé à utiliser une feuille de calcul, mais le problème principal n'est pas dans les nombres purs mais dans les dépendances - si A alors B. Combien de X sont nécessaires pour que Y devienne disponible et cela correspond-il au stade du jeu? Je le veux se passer?

Quelles meilleures façons que de simplement jouer pendant des heures et de modifier les chiffres? Quelles approches utilisez-vous pour équilibrer vos jeux économiques?


Détails supplémentaires:

Le jeu est un jeu statique de construction de votre village. "statique" signifie que le temps n'est pas un facteur - les bâtiments fournissent une quantité fixe de ressources, pas "x par minute". Ainsi, une maison fournit un logement à certains paysans et une ferme a besoin de certains paysans pour la travailler et fournir de la nourriture.

Donc, les choses à équilibrer les unes contre les autres sont les ressources. Un exemple trivial: les fermes doivent fournir plus de nourriture que les paysans qui travaillent sur la ferme plus les bûcherons nécessaires pour fournir le bois pour la construction de la ferme.

Le but du jeu est l'optimisation des ressources. Faire le maximum avec les ressources disponibles sur la carte. C'est plus proche d'un puzzle que d'un jeu de clicker.

Les éléments triviaux en début de partie (voir l'exemple de la ferme) sont faciles à équilibrer. Mais une fois que vous entrez dans les arbres de dépendance (par exemple, une maison de 3ème niveau a besoin de A et B qui sont fournis par X et Y, qui ont besoin de ressources créées en X2 et Y2, etc.) mon intuition échoue. X2 et Y2 sont-ils équilibrés correctement ou devraient-ils produire moins? plus?

Je ne cherche pas des réponses spécifiques, mais des méthodes pour aborder ce problème en général.


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L'équilibre est une question de quelles entrées donnent les sorties souhaitées. Afin de proposer une méthode / un workflow pour équilibrer votre jeu, nous devons savoir quelles sont vos sorties souhaitées. Qu'est-ce qui caractérise une version "bien équilibrée" de votre jeu, ou quels symptômes de "mauvais équilibre" essayez-vous de détecter et de corriger?
DMGregory

Le but principal en ce moment est de s'assurer qu'aucune ressource n'est trop facile ou trop difficile à atteindre. #
Tom

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Et comment mesurer «trop facile» ou «trop difficile»? Puisqu'il n'y a pas de définition mathématique standard de ces termes, vous devrez déballer ce que cela signifie pour l'expérience de jeu que vous souhaitez créer.
DMGregory

Je demande des conseils généraux, pas une échelle spécifique. Les chiffres exacts vont de toute façon changer pendant les tests. Je n'ai donc pas de définition précise de «trop facile» à ce stade.
Tom

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@Tom est également un excellent discours de GDC sur ce sujet youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
Candid Moon _Max_

Réponses:


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EDIT: Puisque vous avez ajouté à votre question que les ressources sont statiques, je vais en parler un peu spécifiquement. Je laisse la réponse précédente sous la ligne car elle pourrait être utile à d'autres personnes.

Si vos ressources sont statiques, il y aura un facteur limitant sur elles. Il peut s'agir de vos ressources de départ ou du nombre de travailleurs qui déterminent le nombre de générateurs que vous pouvez entretenir. Celles-ci doivent être réparties de manière à les multiplier et à les investir dans d'autres ressources suffisamment efficacement pour atteindre votre objectif. Dans un tel jeu, il n'y a pas vraiment de «croissance» en soi, juste différentes configurations et combinaisons. Comme vous l'avez dit, cela ressemble plus à un puzzle qu'à un jeu de gestion.

La méthode d'équilibrage est cependant similaire. Tout d'abord, vous déterminez la condition de victoire (ce que j'appelais auparavant l'objectif de production). Il peut s'agir d'une certaine quantité de ressources et / ou de bâtiments (par exemple, avoir X ouvriers libres et X épées pour les armer afin de renverser le roi). Ensuite, calculez la configuration idéale pour atteindre cet objectif avec vos chiffres actuels (par exemple, les épées X ont besoin de forgerons Y qui ont besoin de travailleurs Z, de charbon de bois Q et de fer V, ce qui signifie que vous avez besoin de mines W et de brûleurs à charbon R, qui nécessitent à nouveau des ressources et des travailleurs et ainsi de suite jusqu'aux ressources les plus élémentaires). Vous pouvez automatiser partiellement cela en utilisant un script ou une feuille de calcul qui ajoute automatiquement la quantité minimale de générateurs de prise en charge pour tout ce que vous ajoutez manuellement. Méfiez-vous des boucles (les travailleurs viennent des maisons, les maisons ont besoin de nourriture, la nourriture vient des travailleurs) car elles compliquent un peu les mathématiques.

Ensuite, et cette étape est un peu plus difficile, voyez si cette configuration peut réellement être atteinte en lecture avant, c'est-à-dire pouvez-vous y arriver à partir de vos ressources de départ. Il est possible d'avoir une configuration finale théorique qui ne peut pas être atteinte dans la pratique, car à un moment donné, plusieurs choses se nécessitent et vous ne pouvez pas construire l'une d'elles sans avoir déjà l'autre. Vous pouvez à peu près seulement découvrir cela à travers des tests de lecture. En d'autres termes, puisque l'ordre dans lequel vous achetez des produits est pertinent, vous ne pouvez pas parfaitement déduire la solution du résultat. Néanmoins, comme vous comprendrez probablement vos propres méthodes de gestion des ressources, vous devriez pouvoir utiliser les stratégies optimales (par exemple, construire des maisons de niveau 1, utiliser ces travailleurs pour débloquer des maisons de niveau 2 qui sont plus efficaces, puis remplacez toutes les maisons de niveau 1 (ou laissez-en autant qu'il vous reste de ressources que vous ne pouvez pas utiliser ailleurs)). Chaque fois que nécessaire, ajoutez ou supprimez des bâtiments. Vous avez maintenant une nouvelle version d'une solution que vous savez travailler.

Une fois que vous avez trouvé une solution optimale ou presque optimale, vous pouvez commencer à penser à modifier les chiffres. Examinez vos feuilles de calcul et recherchez les éléments suivants:

  • Des chiffres qui se démarquent ou qui n'ont pas de sens, car ceux-ci rendent les solutions peu intuitives et plus difficiles à trouver (par exemple, vous avez besoin de 200 mines mais d'un seul brûleur à charbon pour supporter un four).
  • Des nombres qui sont directement proportionnels mais à des ratios étranges (par exemple, un moulin supporte exactement 3,791002 boulangeries qui produisent suffisamment pour 2.1452 maisons chacune), car cela irritera les joueurs qui aiment tout aligner pour travailler exactement. De tels ratios peuvent être inévitables si plusieurs ressources nécessitent la même ressource ou vice versa ou parce que vous voulez un peu de surplomb, car les nombres exacts permettent trop facilement de voir combien vous en avez besoin.
  • Direction opposée: des chiffres trop simples. Si vous pouvez simplement acheter 1 ou 2 de tout et que les chiffres sont alignés, c'est trop facile. Introduisez de petits surplombs avec des nombres simples (un bâtiment donne 5, le suivant a besoin de 4 ou vice versa) et faites que plusieurs choses nécessitent la même ressource en différentes quantités.
  • Des nombres inutilement grands. Vous ne devriez avoir de gros chiffres que si c'est l'une des ressources de base qui est utilisée par tant d'autres bâtiments qu'une production de haut niveau exige autant. Si vous pouvez diviser une ligne de production entière par un nombre naturel, faites-le probablement.

Considérez ensuite à quel point vous voulez que vos joueurs suivent votre solution. Il est probablement conseillé d'inclure un peu de flexibilité ici, ce qui signifie que vos ressources de départ (les facteurs limitants) devraient être un peu plus généreuses qu'elles ne doivent l'être pour une solution parfaite. Pensez également à ce que devrait être exactement le défi de votre jeu. S'il s'agit de trouver les bonnes combinaisons, cela pourrait être trop facile, car ils n'auront peut-être qu'à se frayer un chemin dans l'arbre technologique et à équilibrer légèrement les chiffres. S'il s'agit de petites astuces (comme le remplacement de bâtiments de niveau inférieur par des bâtiments de niveau supérieur plus efficaces), cela pourrait être complètement non évident et d'autre part, c'est trivial une fois que vous avez découvert que vous pouvez le faire - vous auriez besoin de plusieurs de ces astuces découvrir.


Mon approche générale consiste à essayer de trouver une seule unité à équilibrer, car cela simplifie considérablement les mathématiques impliquées. Dans votre cas, cela pourrait être du temps passé.

Vos variables seront quelque chose comme la quantité de chaque ressource, le nombre de générateurs de ressources, le gain de ressources par temps par générateur, l'utilisation des ressources par temps par générateur (ces deux peuvent être combinés en utilisant des nombres négatifs), le coût des ressources par générateur et le temps passé. Si votre jeu inclut quelque chose comme l'efficacité des générateurs (par exemple, les fermes produisent plus / moins en fonction de l'irrigation / de l'espace), supposez une valeur moyenne et, partout où cela a du sens, supposez également une valeur moyenne des générateurs. Ce dernier peut être atteint en calculant le nombre minimum de générateurs pour générer une sortie stable de la ressource d'ordre le plus élevé (par exemple, si vous calculez des épées qui ont besoin de fer qui a besoin de minerai et de charbon qui a besoin de bois, vous pouvez calculer le nombre minimum de mines,

Que vous restiez au minimum dépend du taux d'amortissement des générateurs, mais j'éviterais de descendre dans ce terrier de lapin. Faites peut-être ensuite un deuxième calcul avec deux fois plus et voyez comment le timing évolue. Si votre jeu a quelque chose comme la recherche déverrouillée, vous pouvez également en calculer le coût unique, mais ne le faites que si le coût est suffisamment élevé pour faire une différence perceptible dans le temps de jeu. N'essayez pas de prendre en compte les mises à niveau qui augmentent les taux de production pour l'instant - si votre jeu en possède, il suffit de les prendre en compte comme taux de production moyen plus élevé. Seules les mises à niveau qui font une énorme différence devraient avoir une place dans vos équations. Vous voulez équilibrer un jeu, pas écrire une thèse en mathématiques. Remplacez toutes les variables par des constantes partout où vous le pouvez.

Définissez maintenant un objectif de production qui représente le succès du joueur et résolvez les équations du temps qu'il faut pour y arriver. Si vous n'avez pas encore de chiffres pour toutes ces choses, inversez l'ingénierie du temps en progressant. Combien de temps le joueur doit-il travailler pour obtenir des lignes de production stables de niveau 1, combien de temps pour le niveau 2 jusqu'à un arbre technologique complet. En progressant, vous avez déjà les chiffres pour les conditions préalables des niveaux supérieurs.

Une fois que vous avez terminé, vous pouvez essayer d'expérimenter des facteurs externes, tels que l'espace et le terrain. Ceux-ci sont généralement spécifiques à la mission, ils font donc autant partie de la conception de niveau que de la conception de systèmes.

Maintenant, combien de temps un joueur devrait avoir besoin pour réaliser quelque chose pour que le jeu soit engageant, c'est quelque chose que vous devrez tester pour le jeu et cela dépend fortement de ce que le joueur doit faire pendant le jeu et de l'intérêt des décisions qu'il prend. ressentira. C'est là que vous pourriez envisager de changer vos chiffres, par exemple en réduisant la production de certains générateurs afin d'augmenter les actions des joueurs à la fois (car ils doivent en construire plus maintenant) ou en alignant les chiffres de manière imparfaite de sorte qu'il n'est pas aussi clair combien les bâtiments sont idéaux.

Vous ne vous déplacerez jamais beaucoup de tests de jeu et avec différentes personnes, mais faire d'abord les feuilles de calcul peut vous donner une longueur d'avance sur ce qui pourrait avoir du sens.


Bien, avez-vous publié un jeu comme celui-ci ou y travaillez-vous?

@JimmySmith Non, je ne suis qu'un amateur de conception de jeux avec un intérêt particulier pour la conception de systèmes. Je suppose que le petit incrémental sur lequel je travaille sur le côté compte comme un jeu comme celui-ci? En fait, je conçois principalement des jeux de rôle sur table.
Pahlavan
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