J'ai une formation en génie civil et je réalise régulièrement des analyses hydrauliques et hydrologiques. Ils vendent des diplômes pour ce genre de choses, mais ce n'est vraiment pas sorcier. J'ai récemment pensé à implémenter l'ensemble du processus hydrologique et hydraulique d'un terrain sur le GPU. Je n'ai appris les …
En ce qui concerne les terrains Heightmap, Voxel et Polygon (géométrie): Quelles sont les principales différences entre ces trois? Pouvez-vous former un terrain "lisse" avec des Voxels, je veux dire, pouvez-vous par exemple obtenir une montagne lisse avec des Voxels, ou les Voxels sont limités à des cubes? En ce …
Actuellement, je crée une scène forestière dans l'obscurité, et les arbres brillent loin, mais quand je m'approche, ils vont bien. J'ai les shaders définis sur "Nature / Tree Soft Occlusion [écorce / feuilles]", mais ils sont toujours étrangement éloignés, mais ils sont très bien. J'ai essayé de placer les arbres …
Cette question est venue principalement du désespoir , après avoir passé plusieurs heures à essayer de comprendre le problème. Si vous jetez vos yeux sur l'image ci-dessus, vous devriez voir que mon algorithme d'algorithme de déplacement de point médian fonctionne (quelque peu) avec succès; en produisant un motif de bruit …
Je suis en train de développer un monde semblable à Minecraft où le terrain est divisé en voxels. Cependant, j'aimerais également que les configurations instables de paysages s'effondrent de manière prévisible. Par exemple, un porte-à-faux trop lourd se briserait et se briserait aux voxels à «contrainte élevée» , tout comme …
En tant que projet personnel, j'essaie de créer un générateur de terrain qui créera un terrain ressemblant à un terrain lisse Castle Story. Si vous ne l'avez pas encore vu, voici: Comme vous pouvez le voir, c'est une combinaison de blocs et de blocs "lisses". Ce que j'ai essayé de …
J'essaie de trouver la meilleure façon de représenter par programme le terrain dans mon jeu. J'ai envisagé d'utiliser une carte de hauteur (ou une grille de sommets uniformément espacés) pour représenter la surface du terrain et une splatmap pour permettre une texturation fluide. Cela fonctionnerait pour un terrain totalement lisse, …
La plupart des articles que j'ai lus basent leur terrain sous une forme ou une autre sur un quadtree. Voir ceci à la page 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed Le premier point ne contredit-il pas les deux derniers? Comment pouvez-vous avoir une grille de sommet 33x33 fixe par feuille tout en parlant …
Quelle est la meilleure façon de mettre en œuvre une fonction de détail, comme une route, sur un terrain basé sur une carte d'altitude? Mise à jour: C'est un peu difficile à voir dans l'image, mais la route descend du haut de la carrière pour faire sa base.
Je suis développeur Web et je souhaite commencer à écrire mes propres jeux. Pour plus de familiarité, j'ai choisi JavaScript et canvaselement pour l'instant. Je veux générer un terrain comme celui-ci dans Scorched Earth. Ma première tentative m'a fait réaliser que je ne pouvais pas simplement randomiser la yvaleur; il …
J'essaie actuellement de générer un Minecraft comme un terrain de voxel avec 3D Simplex Noise et je veux également implémenter des grottes. J'ai trouvé la méthode de Perlin Worms dans ce fil, qui génère de très bons résultats. Cependant, je n'ai aucune idée de la façon de le générer bloc …
J'ai implémenté un algorithme de diamant carré selon cet article: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Le problème est que j'ai ces falaises abruptes partout sur la carte. Cela se produit sur les bords, lorsque le terrain est subdivisé récursivement: Voici la source: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 …
Quelles sont les techniques actuelles qui peuvent être utilisées pour rendre efficacement des paysages déformables basés sur une carte en hauteur 3D? Par exemple, dans le problème du paysage non déformable, ROAM était le chemin vers ces paysages, mais au fur et à mesure que les GPU progressaient, il a …
Récemment, je suis coincé sur un problème en pensant à la meilleure façon de générer un terrain dans mon jeu. Dans d'autres projets, j'utilisais normalement des cartes d'altitude, donc tout le travail de base était basé sur le moteur utilisé, mais maintenant cela ne peut pas être fait car le …
Je travaille avec XNA sur un jeu 3D et j'essaie d'avoir un environnement propre et agréable. J'ai en fait suivi un tutoriel pour créer un terrain à partir d'une carte de hauteur. Pour le texturer, j'applique juste une texture d'herbe dessus et je le mets plusieurs fois. Mais ce que …
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