Réponses:
Ce qui est génial avec les images, c'est qu'elles intègrent généralement jusqu'à 4 canaux (rouge, vert, bleu et alpha). Comme une carte de hauteur n'a besoin que d'une dimension, vous pouvez simplement utiliser le canal rouge pour stocker les informations de hauteur (vous avez toujours 256 niveaux pour la hauteur), puis utiliser d'autres canaux à d'autres fins (comme utiliser le canal vert pour cartographier les routes , canal bleu pour eau / humidité) etc ...
De cette façon, vous pouvez vous assurer que lorsque vous construisez votre terrain, les zones où une route doit être construite apparaîtront plates au lieu de suivre le gradient de hauteur.
La façon dont je le fais est de séparer le heightmap (j'utilise des flotteurs par exemple, 513 * 513) et le splatmap (le "control-texture") qui a souvent besoin d'une plus grande résolution (j'utilise 32 bits bmps, 512x512).
La carte de hauteur crée le maillage (le terrain, les triangles).
La carte de contrôle s'étend sur tout le terrain et chacune de ses couches (RGBA) indique à quel point Stone, Dirt, Road etc. devraient être visibles sur le terrain.
De cette façon, vous pouvez utiliser un éditeur pour a) créer le terrain et b) peindre le terrain (avec Rock, Dirt, Road etc.)
Faites une brève analyse sur «Peinture heightmap», «heightmap splatmap» et autres pour une explication plus approfondie ou téléchargez par exemple Unity3D pour voir comment cela pourrait fonctionner dans la «réalité».