Quelles sont les techniques actuelles qui peuvent être utilisées pour rendre efficacement des paysages déformables basés sur une carte en hauteur 3D?
Par exemple, dans le problème du paysage non déformable, ROAM était le chemin vers ces paysages, mais au fur et à mesure que les GPU progressaient, il a perdu la faveur du géomipmapping / clipmaps plus récent (qui n'est pas aussi lié au CPU; mais qui a quand même eu suffisamment de gains pour GPU de génération actuelle).
Y a-t-il eu des progrès en termes de rendu de paysage déformable? Non seulement en termes de rendu, mais aussi de débit lors des opérations de déformation.
Bien que je cible personnellement SM3.0 / DirectX 9.0c, veuillez ne pas limiter vos réponses à cela.