Quelles sont les techniques actuelles de rendu de paysages déformables?


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Quelles sont les techniques actuelles qui peuvent être utilisées pour rendre efficacement des paysages déformables basés sur une carte en hauteur 3D?

Par exemple, dans le problème du paysage non déformable, ROAM était le chemin vers ces paysages, mais au fur et à mesure que les GPU progressaient, il a perdu la faveur du géomipmapping / clipmaps plus récent (qui n'est pas aussi lié au CPU; mais qui a quand même eu suffisamment de gains pour GPU de génération actuelle).

Y a-t-il eu des progrès en termes de rendu de paysage déformable? Non seulement en termes de rendu, mais aussi de débit lors des opérations de déformation.

Bien que je cible personnellement SM3.0 / DirectX 9.0c, veuillez ne pas limiter vos réponses à cela.

Réponses:


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Voir le deuxième diaporama ici http://repi.blogspot.com/2009/01/conference-slides.html "Rendu de terrain dans Frostbite en utilisant la procédure Shader Splatting (Siggraph 2007)" par l'un des architectes du moteur Frostbite (2) . Il revendique la `` destruction facile '' comme l'un des avantages de sa technique et il est utilisé dans BF: BC2 et probablement aussi dans BF3.


J'aimerais qu'il l'explique davantage. Je vais faire des recherches sur Google ...
Jonathan Dickinson

Vous pouvez toujours le contacter sur Twitter (@Repi), il semble être une personne utile.
Roy T.
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