Je suis très nouveau dans le développement de jeux, mais pas dans la programmation. Je joue (encore) avec un jeu de type Pong en utilisant l' canvasélément JavaScript . J'ai créé un Paddleobjet qui a les propriétés suivantes ... width height x y colour J'ai aussi un Pongobjet qui a …
Je construis un MMO et souhaite ajouter des PNJ. Le fait est que je ne connais pas la conception de base. Que font les calculs, les clients ou le serveur? Je comprendrais que le serveur calcule les événements et les réactions, mais en ce qui concerne la recherche de chemins …
Je prévois actuellement un simple jeu multijoueur en ligne. Et voici la question. Est-il judicieux de créer toute la logique du jeu sur le serveur et d'envoyer simplement l'entrée du client au serveur? Quels sont les avantages et les inconvénients ou y a-t-il des raisons pour lesquelles je ne devrais …
Je travaille sur un jeu en ligne qui aura un traitement de détection de collision très lourd. Les modèles de joueurs entreront en collision avec d'autres joueurs, mobs, structures, terrains et objets solides qui n'existent que côté serveur (non stockés dans les fichiers de données client). Pour des raisons de …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 5 ans . La plupart de la question est dans le titre. En …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 2 ans . Si je comprends bien, les MMORPG …
Je veux utiliser la base de données SQL dans mon server.exe. disons 1000 utilisateurs en ligne. Et les joueurs changeront leurs données lorsqu'ils joueront. Et le serveur doit enregistrer ces mises à jour. Mais comment ? je pense qu'il y a deux sens: 1) le serveur enregistre dans le ram …
AVERTISSEMENT: Je sais que cette question commence à quitter l'île de développement, mais elle est très liée au développement de jeux et pense toujours que c'est le meilleur endroit. Je vois de nombreux MMO gratuits / jeux clients de bureau en ligne. Je suis déconcerté par la capacité de financer …
Je travaille sur un jeu de tir 2D descendant et je fais de mon mieux pour copier les concepts utilisés dans les jeux en réseau comme Quake 3. J'ai un serveur faisant autorité. Le serveur envoie des instantanés aux clients. Les instantanés contiennent un horodatage et des positions d'entité. Les …
Je code mon jeu en utilisant un modèle client-serveur. Lorsque vous jouez en mode solo, le jeu démarre un serveur local et interagit avec lui comme un serveur distant (multijoueur). J'ai fait cela pour éviter de coder un code solo et multijoueur séparé. Je viens de commencer à coder et …
Je pense à créer un serveur MMO, et j'ai regardé comment les autres jeux structurent leur réseau. L'une des choses que j'ai remarquées est qu'il y a toujours un serveur de connexion et ensuite le ou les serveurs de jeu. Je suis toujours en train de décider si je dois …
Supposons un jeu client / serveur standard simple. Pour le serveur, est-il utile d'avoir un processus distinct qui écoute les connexions et les messages des clients et envoie les données via des sockets locaux ou stdin à un autre processus qui exécute le serveur de jeu réel? L'autre option consisterait …
GKTurnBasedMatch de Game Center semble fournir un service assez robuste pour gérer les jeux au tour par tour, et OpenFeint semble avoir quelque chose de similaire. Le problème est que j'aimerais quelque chose comme ça pour le bureau. Je pensais lancer mon propre service basé sur REST sur Rails, mais …
Je travaille sur un serveur de jeux générique qui gère les jeux pour un nombre arbitraire de clients en réseau TCP jouant sur un jeu. J'ai un «design» piraté avec du ruban adhésif qui fonctionne, mais qui semble à la fois fragile et rigide. Existe-t-il un modèle bien établi pour …
nous développons un jeu basé sur iOS avec un support multijoueur. jusqu'à présent, tout semble vraiment bien mais maintenant nous voulons nous assurer que le serveur peut gérer 10000 clients ou non. une idée comment puis-je m'assurer que le serveur survivra à ce trafic?
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