Récemment, j'ai vu certains jeux 3D (par exemple :)GTA IV utiliser une sorte de tramage ordonné pour simuler la transparence / alpha. Les polygones ne sont pas transparents comme d'habitude, mais rendent à la place une texture tramée qui passe progressivement de gauche à droite pour simuler la transparence: L'effet …
Je cherchais une formule pour tracer (monde-> écran) et choisir des tuiles isométriques (monde-> écran) dans un monde en forme de diamant. Ceux que j'ai essayés semblent toujours éteints. Quelle est la manière habituelle / correcte de procéder?
J'écris un jeu en utilisant C ++ et OpenGL 2.1. Je pensais comment pourrais-je séparer les données / la logique du rendu. Pour le moment, j'utilise une classe de base «Renderable» qui donne une méthode virtuelle pure pour implémenter le dessin. Mais chaque objet a un code si spécialisé, seul …
Dans de nombreux titres AAA courants (jeux de moteur source en particulier), lorsque le joueur atteint une zone «non prise en charge», comme hors des limites, ou noclipping sous la carte; un effet étrange se produit à l'écran (déchirure du tampon?). Il peut être décrit comme étant similaire à la …
Combien de shaders sont généralement actifs, en même temps dans une scène, dans les jeux modernes? Je sais que plusieurs shaders sont utilisés, les jeux basculant entre eux dans chaque image, et il est courant de dessiner des objets via le shader: Dessinez tous les objets avec le shader one …
Quelle serait une bonne approche pour développer le système de rendu pour un jeu de course de type oldschool qui utilise un décor pseudo 3D, comme par exemple Outrun ou Lotus Esprit Turbo Challenge ? Il y a une route de défilement sans fin et des graphiques de paysages sont …
Suite à la question des ratios d'aspect , je suis intéressé d'entendre ce que les autres utilisent lorsqu'ils travaillent sur des systèmes d'interface utilisateur 2D (probablement leurs propres solutions maison). Plus précisément, comment gérez-vous les systèmes de coordonnées. À mon avis, il existe trois options: Coordonnées codées en dur (par …
Dans de nombreux jeux où le joueur peut aller sous l'eau, il semble que lorsque vous regardez où la moitié supérieure de l'écran est dans l'air, et la moitié inférieure de l'écran est dans l'eau, c'est presque comme l'eau n'existe pas et le joueur vole lentement avec des sons d'eau? …
J'ai récemment adopté le développement piloté par les tests (TDD) et cela a eu de merveilleux impacts sur ma sortie de développement et la résilience de ma base de code. Je voudrais étendre cette approche à certains des travaux de rendu que je fais dans OpenGL, mais je n'ai pas …
J'ai un moteur de jeu 2D qui dessine des tilemaps en dessinant des tuiles à partir d'une image de jeu de tuiles. Parce que par défaut, OpenGL ne peut envelopper que la texture entière ( GL_REPEAT), et pas seulement une partie, chaque mosaïque est divisée en une texture distincte. Ensuite, …
Je fais un jeu basé sur des tuiles 2D dans XNA. Actuellement, ma foudre ressemble à ceci . Comment puis-je le faire ressembler à ça ? Au lieu que chaque bloc ait sa propre teinte, il a une superposition lisse. Je suppose une sorte de shader et je transmets les …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 2 ans . Je suis sur le point de reprendre une infographie pour …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Vous souhaitez améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 6 ans . Je suis un programmeur graphique …
Comment séparer la logique du jeu et le rendu? Je sais qu'il semble y avoir déjà des questions sur ce point, mais les réponses ne me satisfont pas. D'après ce que je comprends jusqu'à présent, le point de les séparer en différents threads est que la logique du jeu puisse …
Je fais un jeu de combat de rue en 2D qui n'est pas basé sur des tuiles. Habituellement, les gens recommandent que les entités soient données à un moteur de rendu qui les rend, pas elles-mêmes, mais il semble que l'inverse soit meilleur, Pourquoi est-on meilleur que l'autre? Merci
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