Que diriez-vous simplement de ne pas autoriser cette situation?
Je ne sais pas comment vous faites votre jeu, mais si vous détectez que la vue sera partiellement sous l'eau, vous pouvez forcer la caméra à être au-dessus de l'eau, et seulement lorsque la vue entière serait sous l'eau, vous pouvez passer à la vue sous-marine.
Selon la façon dont vous le faites, cela pourrait signifier qu'il y a un délai supplémentaire à partir du moment où vous commencez à plonger et lorsque vous regardez réellement la scène sous la surface. Cela peut être une bonne chose du point de vue UX, alors n'hésitez pas à expérimenter.
Sur une note distincte mais connexe, je me demande pourquoi la plupart des scènes sous-marines sont claires comme du cristal ... Si jamais vous mettez la tête sous l'eau, vous remarquerez que vos yeux ne sont pas conçus pour la vue sous-marine, et donc tout semble flou. Il faudrait porter des lunettes pour voir clairement sous l'eau.
De plus, les choses semblent (et entendent) très différentes sous l'eau que hors de l'eau. L'eau absorbe la lumière beaucoup plus rapidement que l'air, donc plus la lumière se déplace, moins la lumière arrivera à vos yeux. Cela signifie que plus vous allez profondément, plus les choses sont bleues (la lumière rouge a moins d'énergie et est donc absorbée plus facilement que la lumière bleue). En fait, à seulement 12 mètres sous l'eau, le sang semble noir, pas rouge.
Je n'ai pas encore vu un jeu non spécialisé qui essaie même de créer des environnements sous-marins corrects ...