Relatif au mouvement des objets à travers l'espace et le temps. Y compris des concepts tels que l'accélération (poussée et gravité), la masse, la réponse aux collisions, le frottement et plus encore.
Il y a une chose qui m'a intrigué, et c'est comment mettre en œuvre un saut «faux-impulsé» dans un jeu de plateforme. Si vous ne savez pas de quoi je parle, pensez aux sauts de Mario, Kirby et Citation de Cave Story. Qu'est-ce qu'ils ont en commun? Eh bien, la …
Je suis curieux de voir comment la mise en réseau multijoueur avec la physique est mise en œuvre dans les jeux de course. Nous avons un monde physique avec plusieurs véhicules rapides contrôlés par différentes personnes. Disons que les véhicules ont des armes et peuvent se tirer dessus (Twisted Metal, …
Je me suis heurté à un autre problème dans mon petit jeu de balle rebondissante. Ma balle rebondit très bien, sauf pour les derniers moments où elle est sur le point de se reposer. Le mouvement de la balle est fluide pour la partie principale mais, vers la fin, la …
Le théorème de l'axe de séparation (SAT) facilite la détermination du vecteur de translation minimum, c'est-à-dire le vecteur le plus court pouvant séparer deux objets en collision. Cependant, ce dont j'ai besoin, c'est du vecteur qui sépare les objets le long du vecteur que se déplace l'objet pénétrant (c'est-à-dire le …
Je suis en train de déplacer un jeu 2D vers le haut sur lequel j'ai travaillé dans un moteur de physique du corps rigide approprié comme Farseer. Jusqu'à présent, je venais de pirater mon propre code de physique là où c'était nécessaire. J'essaie d'apprendre la bonne façon de faire les …
Un peu lié à cette question . L'idée est de garantir autant que possible le même comportement physique. Serait-il possible d'exécuter une physique de pas de temps fixe sur un travailleur Web? L'interface utilisateur se mettrait à jour avec un taux de rafraîchissement différent / variable. Quelqu'un a-t-il déjà essayé …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 5 ans . Je me souviens d'avoir repéré un …
Je travaille sur un jeu de puzzle simple basé sur des blocs. Le jeu consiste à déplacer des blocs dans la zone de jeu, c'est donc une simulation physique triviale. Mon implémentation, cependant, est à mon avis loin d'être idéale et je me demande si vous pouvez me donner des …
"Super Meat Boy" est un jeu de plateforme difficile récemment sorti sur PC, nécessitant un contrôle exceptionnel et un saut parfait au pixel près. Le code physique du jeu dépend du taux de rafraîchissement, qui est verrouillé à 60 images par seconde; cela signifie que si votre ordinateur ne peut …
Fermé . Cette question est basée sur l'opinion . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin d'y répondre avec des faits et des citations en modifiant ce message . Fermé il y a 2 ans . Depuis que j'ai découvert Box2D …
Dans Box2D, j'étais curieux de savoir s'il était possible d'obtenir une boîte englobante d'un corps déjà créé dans le monde. Donc, fondamentalement, le corps est créé, il interagit avec le monde et autres. Et j'avais besoin de la boîte englobante de ce corps. C'est possible?
D'après ce que je comprends, un système de treillis interactif typique aurait besoin de calculs substantiels puisque chaque composant affecte l'ensemble du système. Je pense que vous pourriez vous arrêter arbitrairement à un nombre donné d'itérations au détriment de la précision dans la simulation, mais je ne sais pas si …
J'ai écrit un moteur de physique automobile non réaliste comme exercice d'apprentissage, en utilisant cet article comme référence. J'ai une voiture qui entre correctement en collision avec un terrain et applique les forces de suspension correctes pour chaque roue. Mon prochain problème est d'empêcher le mouvement latéral des roues. Par …
J'ai un moteur physique simple qui résout les collisions en corrigeant simplement la position des corps qui se chevauchent (juste des cercles pour l'instant) directement, au lieu de simplement changer la vitesse ou d'appliquer une impulsion. La vitesse n'est modifiée qu'après que les impacts sont déjà résolus ou pendant la …
Je veux avoir un personnage jouable qui puisse "marcher" sur une surface organique à n'importe quel angle, y compris latéralement et à l'envers. Par des niveaux "organiques" avec des caractéristiques inclinées et courbes au lieu de lignes droites à des angles de 90 degrés. Je travaille actuellement en AS3 (expérience …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.