D'après ce que je comprends, un système de treillis interactif typique aurait besoin de calculs substantiels puisque chaque composant affecte l'ensemble du système. Je pense que vous pourriez vous arrêter arbitrairement à un nombre donné d'itérations au détriment de la précision dans la simulation, mais je ne sais pas si c'est l'approche que ces jeux utilisent (les jeux de construction de ponts sont un exemple de systèmes de fermes). D'un autre côté, des jeux comme Dig ou Die ont un système structurel assez complexe qui prend également en compte le couple (je crois) et la compression et est très rapide et fonctionne sur des systèmes très étendus. Je suppose que les calculs de base pourraient être similaires, mais sinon, je suis intéressé par les deux approches.
Savez-vous comment ils sont fabriqués? Ont-ils une limitation arbitraire ou utilisent-ils un algorithme différent? En outre, je suppose que tout ce que vous inventez peut être appliqué aux systèmes 3D, mais si ce n'est pas le cas ou si ce n'est pas évident, veuillez au moins donner un indice sur la façon dont vous pouvez l'utiliser pour la 3D, car cela m'intéresse à la fois en 2D et en 3D Jeux.
Je sais que je ne suis pas censé remercier ici mais je trouve injuste de ne pas au moins vous remercier pour votre temps à l'avance, j'espère que ce paragraphe ne sera pas supprimé.
EDIT: Si je devais faire une supposition, je dirais que Dig or Die stocke des vecteurs pour chaque bloc, puis exécute un algorithme itératif jusqu'à un point où la précision supplémentaire dans la simulation n'a pas de sens pour les limites du système (par exemple, le système serait trop volumineux pour ne pas s'effondrer de toute façon), il est donc limité par un nombre semi-arbitraire (car il est basé sur l'application) d'itérations. Mais je peux me tromper.