Je suis curieux de voir comment la mise en réseau multijoueur avec la physique est mise en œuvre dans les jeux de course. Nous avons un monde physique avec plusieurs véhicules rapides contrôlés par différentes personnes. Disons que les véhicules ont des armes et peuvent se tirer dessus (Twisted Metal, …
J'ai lu l' article de Valve sur la mise en réseau multi-joueurs qui a été adapté du document de Yahn Bernier de 2001 intitulé Latency Compensating Methods in Client / Server In-game Protocol Design and Optimization . Je fais un jeu multi-joueurs en temps réel en utilisant un serveur node.js …
Le contexte Dans le jeu sur lequel je travaille (une sorte d'aventure graphique pointer-cliquer), à peu près tout ce qui se passe dans le monde du jeu est contrôlé par un gestionnaire d'action qui est structuré un peu comme: Ainsi, par exemple, si le résultat de l'examen d'un objet doit …
Fermé . Cette question est basée sur l'opinion . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin d'y répondre avec des faits et des citations en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . Y a-t-il de bonnes références …
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 5 ans . Je lis sur l'architecture de jeu …
J'implémente un serveur de jeu qui prend en charge la mêlée de type Star Control . Vous avez donc des navires qui volent et tirent, avec une physique super simple de vitesse / accélération / amortissement pour conduire le mouvement. J'ai lu Valve, Gafferon et Gambetta et mis en œuvre …
Je suis un développeur de jeux débutant et j'ai fait des recherches sur les jeux multijoueurs. J'ai observé qu'il y a toujours une certaine latence, les joueurs reçoivent toujours des mises à jour des actions passées. Mais il existe des techniques telles que le calcul des morts pour gérer la …
Je fais un simple petit MOBA juste pour le plaisir. Je faisais tout en solo puis j'ai réalisé "oh merde je devrais probablement ajouter du multijoueur, hein." Je n'avais jamais rien fait avec le réseau auparavant, donc apprendre à intégrer Lidgren dans mon jeu était amusant et génial. Le fait …
J'essaie d'implémenter un système physique client / serveur à l'aide de Bullet, mais j'ai des problèmes pour synchroniser les choses. J'ai implémenté un état de mouvement personnalisé qui lit et écrit la transformation de mes objets de jeu et cela fonctionne localement, mais j'ai essayé deux approches différentes pour les …
Je développe actuellement un jeu de tir zombie de haut en bas en temps réel. Je code cela en Java, en utilisant JBox2D comme moteur physique. J'ai codé le réseautage cette semaine, et je suis maintenant à la synchronisation physique. Je prévois d'utiliser le modèle client prédictif / serveur faisant …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 5 ans . Je prévois de faire un jeu multijoueur en temps réel …
Nous utilisons JSON en ce moment et voulons passer à un format binaire pour certains types de messages entre le client et le serveur. Dois-je simplement lire les structures dans le socket? Utilisez des tampons / épargnes proticol? Comment représenter des tableaux de données? À quoi devrait ressembler l'interface pour …
Je sais que XNA pour Xbox 360 a un accès limité au réseau, selon la rumeur, pour autoriser uniquement la communication via un protocole Microsoft propitiatoire avec d'autres unités Xbox 360. Quelles sont les possibilités de mise en réseau offertes par XNA? Combien d'unités Xbox 360 peuvent être connectées au …
Après lecture UDP est-il toujours meilleur que TCP pour les jeux en temps réel riches en données? , Je me demande s'il est logique d'utiliser à la fois TCP et UDP en même temps, mais pour des choses différentes: TCP pour l'envoi d'informations rarement envoyées, mais dont la fiabilité doit …
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