Une manière d'organiser et de stocker des informations de manière à ce qu'elles occupent le moins de mémoire possible tout en conservant toute leur utilité.
J'ai travaillé sur un moteur de jeu similaire à Terraria , principalement sous forme de défi. Bien que j'aie compris l'essentiel, je n'arrive pas vraiment à comprendre comment ils gèrent les millions de tuiles interactives / récupérables. le jeu a à la fois. Créer environ 500 000 tuiles, soit 1 …
Comment résoudre les gros besoins en mémoire vidéo dans un jeu en 2D? Nous développons actuellement un jeu 2D (Factorio) en allegro C / C ++, et nous rencontrons un problème d'augmentation des besoins en mémoire vidéo à mesure que le contenu du jeu augmente. Nous rassemblons actuellement toutes les …
Je commence tout juste à en apprendre davantage sur la recherche de chemin et j'ai étudié l'algorithme A * et ma principale préoccupation est que tous les exemples que j'ai vus montrent des obstacles statiques qu'il calcule. Si j'ai des obstacles en mouvement, disons d'autres personnages par exemple, se déplaçant …
J'ai lu plusieurs fois ce modèle (du point de vue des meilleures pratiques): Allocation de mémoire : au lieu d'instancier le nouvel objet à la volée, pensez toujours à créer et à utiliser des pools d'objets. Cela contribuera à réduire la fragmentation de la mémoire et à rendre le garbage …
J'ai fait des recherches sur la création de mes propres méthodes d'allocation (qui prendront en charge des éléments tels qu'un pool de mémoire et le profilage), cependant, alors que je continue mes recherches, j'ai cherché comment cela a été fait dans le développement de jeux. Quelle technique d'allocation de mémoire …
Cela peut être facile pour les jeux avec une portée bien définie, mais la question concerne les jeux sandbox, où le joueur est autorisé à créer et à construire n'importe quoi . Techniques possibles: Utilisez des pools de mémoire avec limite supérieure. Supprimez périodiquement les objets dont vous n'avez plus …
Je veux réduire la taille du fichier de mon jeu et la musique et SFX prennent une bonne partie. Si je crée un morceau ou un effet sonore à 120 bpm puis applique un doublage de tempo et de hauteur à l'aide d'un programme DAW ou autonome, puis enregistre le …
Dans un jeu moyen, il y a des centaines voire des milliers d'objets dans la scène. Est-il tout à fait correct d'allouer de la mémoire pour tous les objets, y compris les coups de feu (balles), dynamiquement via new par défaut () ? Dois-je en créer pool de mémoire pour …
Par exemple, le saké: Disons qu'il y a 10 chambres dans le monde. Et disons que le monde est habité par 10 entités. Et chaque entité a sa propre "routine quotidienne" où elle effectue certaines actions dans la pièce et peut également naviguer entre les pièces. Étant donné que le …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Vous souhaitez améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . (Ce n'est pas une programmation de jeu en soi, …
Je lis souvent dans les documentations du moteur de jeu ECS qui est une bonne architecture pour utiliser judicieusement le cache cpu. Mais je ne peux pas comprendre comment nous pouvons bénéficier du cache cpu. Si les composants sont enregistrés dans un tableau (ou un pool), dans une mémoire contiguë, …
Alors que mon esprit rafraîchissant sur OpenGL ES, je suis tombé glDrawArraysetglDrawElements . Je comprends comment ils sont utilisés et je comprends en quelque sorte pourquoi ils sont différents. Ce que je ne semble pas comprendre, c'est que je ne vois pas comment glDrawElementsenregistrer les appels est une description qui …
Dans l'unité, supposons que j'ai des objets de jeu dans ma scène qui ne sont pas visibles par la caméra et ne sont donc pas rendus pendant le jeu. Ces objets de jeu consomment-ils des ressources informatiques / mobiles lorsque le jeu est en cours d'exécution? Où puis-je trouver des …
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