Une manière d'organiser et de stocker des informations de manière à ce qu'elles occupent le moins de mémoire possible tout en conservant toute leur utilité.
Lors du chargement d'énormes cartes supplémentaires, la méthode de chargement libère une exception de mémoire lorsqu'une nouvelle instance de tuile de carte est créée. J'aimerais que toute la carte soit traitée au moins sur l'application serveur (et sur le client si possible). Comment dois-je résoudre ce problème? UPD: la question …
Je pense actuellement au type de GBuffer dont j'ai besoin pour l'ombrage différé, c'est pourquoi j'ai également essayé de me documenter en ligne sur les plus courants et leur format. La plupart des GBuffer que j'ai vus utilisaient la même taille de bit pour chaque cible de rendu, conduisant également …
Presque toutes les ressources relatives à la programmation de jeux, en particulier les jeux 3D en monde ouvert, expliquent comment vous devez constamment décharger et recharger des ressources vers et depuis le disque, la mémoire système et la mémoire vidéo. Je peux comprendre cela sur les consoles, car elles ont …
Je développe un jeu Flash, et je peux comprendre que l'utilisation de la mémoire est un peu élevée pour un jeu Flash (je pense). Disons plus de 100 Mo. Alors, c'est trop quand on parle de l'utilisation de la mémoire dans les jeux Flash?
Mon jeu a une carte comme celle de Minecraft, dans la façon dont elle est pseudoinfinie et générée aléatoirement. Et grand. Supposons que l'utilisateur ait exploré une zone de 1 000 x 1 000 (2D ici), c'est donc 1 000 000 de tuiles. Évidemment, je ne vais pas pouvoir tout …
Y a-t-il une bonne raison pour que les tuiles (par exemple Minecraft ) soient 16 × 16? J'ai le sentiment que cela a quelque chose à voir avec le binaire parce que 16 est 10000en binaire, mais cela pourrait être une coïncidence. Je veux savoir parce que je veux faire …
Quelqu'un peut-il suggérer un moyen efficace de mémoire pour représenter un arbre de matrices, par exemple dans un modèle de hiérarchie? Je tiens particulièrement à préserver la localisation des données, et je soupçonne qu'une approche de type structure de tableaux (matrices et indices sur matrices) pourrait convenir. En plus de …
Je sais que pour les shaders, les flotteurs doivent être utilisés car ils sont le choix optimal pour la performance. Les doubles sont lents et utilisent plus de mémoire, ce qui n'est pas idéal pour les shaders. Alors que les flotteurs sont moins précis et sont sujets à des débordements …
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