DirectX est un ensemble d'API multimédias de Microsoft destiné principalement aux développeurs de jeux. Les API populaires de la collection DirectX incluent Direct3D, XInput et XAudio.
J'ai téléchargé le fichier de version trouvé ici , mais je ne sais pas par où commencer. Dans mon jeu, j'ai un certain nombre d'oblongs et une sphère, je veux que tous ceux-ci entrent en collision les uns avec les autres. (Ils ont tous des maillages et des volumes englobants …
Si les graphiques sont rendus pour un grand angle de vision (par exemple un très grand téléviseur ou un casque VR), le spectateur ne peut pas réellement se concentrer sur l'image entière, juste une partie de celle-ci. (En fait, c'est également le cas pour les écrans de taille normale.) Combiné …
J'ai souvent tendance à faire beaucoup d'optimisation prématurée lorsque je traite des graphiques. Il y a quelques principes que j'essaie toujours de suivre: Gardez le nombre de composants D3D au minimum. (États de rendu, tampons, shaders, etc.) Ne liez les composants qu'en cas de nécessité absolue. (Pas déjà lié, etc.) …
Je comprends la syntaxe de HLSL, par exemple supposons que je l'ai comme HLSL: struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR) { VOut output; output.position = position; output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on the …
Je suis le livre "Learning LibGDX Game Development" pour faire un jeu simple. Je suis dans la section de création de menu où nous créons une scène et la rendons avec des bordures de débogage. Le livre dit d'utiliser Table.drawDebug(stage)mais cette méthode statique semble avoir été Tableentièrement supprimée de la …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 5 ans . D'accord, je pense que c'est une question simple, mais j'ai …
Je ne suis pas entièrement familier avec l'ensemble de fonctionnalités introduit par le matériel de classe DX10 / 11. Je connais vaguement les nouvelles étapes ajoutées au pipeline graphique programmable, telles que le shader de géométrie, le shader de calcul et les nouvelles étapes de tessellation. Cependant, je ne vois …
J'ai fait un nombre raisonnable de petits projets de loisir en utilisant DirectX 9 mais il est temps de passer à DirectX 11 maintenant. J'ai un livre de Frank Luna'a sur la programmation 3D utilisant DirectX 10 mais rien sur DirectX 11. Je pense qu'ils sont assez similaires, mais je …
J'essaie de créer un effet scintillant pour mon shader en temps réel mais je ne sais pas comment. Voici un exemple et un autre exemple . Quelle technique puis-je utiliser pour implémenter cela?
J'essaie de créer l'effet de l'épaisseur de la surface de l'eau avec un shader de vertex-fragment. Je suis dans un environnement de jeu 3D mais c'est une vue de défilement donc une vue "2D". Voici un bon tutoriel pour créer un tel effet en 2D réel en utilisant un fragment …
J'ai une application D3D11 et je veux ajouter un support plein écran approprié. Maintenant, je peux laisser DXGI basculer ma fenêtre en plein écran pour moi, et j'ai l'impression que DXGI s'occupera de tout ce qui est nécessaire pour faire basculer la chaîne de swap avant et le backbuffer au …
Windows 8 prend-il en charge DirectX 9? Parce que je regardais des exemples écrits en C ++ et DirectX 9 pour Windows 8. Ce n'était pas ça, comme je le sais (regardez ici http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=111-4-2 ). Par exemple, l'initialisation de DirectX avec COM: ComPtr<ID3D11Device1> dev; ComPtr<ID3D11DeviceContext1> devcon; C'est juste bizarre parce …
Je suis curieux de savoir comment gérer de nombreuses lumières dans une scène. Étant donné une très grande carte dans un jeu de rôle, avec des donjons (avec des lumières là-dedans), etc. Je connais l'éclairage différé, mais cela ne répond qu'à la façon de rendre de nombreuses lumières. Mais ma …
J'ai du mal à restituer un tas de valeurs à une cible de rendu. Les valeurs ne se retrouvent jamais dans la plage exacte que je souhaite. Fondamentalement, j'utilise un quadruple plein écran et un pixel shader pour effectuer le rendu sur ma texture de rendu cible, puis j'ai l'intention …
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