Je lis le livre en ligne sur la génération de contenu procédural et au chapitre 1, page 2, il y a un exemple de ce qu'est PCG et un autre de ce que PCG n'est pas et je ne peux pas les distinguer. C'est PCG selon eux: middleware de moteur …
C'est en fait un tas de questions interdépendantes: Les textures compressées (dxt5 / dxt1 etc.) sont-elles jamais complètement décompressées lors du passage du pipeline de rendu? Si la réponse à la première question est vraie, comment la mémoire est-elle gérée pour plusieurs grandes textures non compressées? Le framebuffer est-il différent …
Je veux un moyen de faire beaucoup d'unités différentes sans avoir à programmer plusieurs fois des actions comme moveTo et Attack La façon dont je le vois, il y a 2 façons de le faire. Une seule classe Unit générique avec des indicateurs qui spécifie ce qu'elle peut / ne …
J'ai un jeu HTML que j'ai construit avec Phaser 3, et je ne peux pas décider quoi faire avec les contrôles. Je les ai changés plusieurs fois, et maintenant j'ai l'impression d'avoir trouvé un compromis entre la convivialité et le plaisir. Cependant, je vois encore des gens lutter. Le jeu …
J'ai un système faisant autorité, où lorsque le joueur rejoint le match, il obtient tous les objets déjà générés - générés sur lui-même (le client). Cela ressemble à ceci: Client envoie le jeton d'accès au Server Client reçoit l'acceptation du Server Client bascule la scène sur la scène du jeu …
Nous connaissons tous le mip-mapping . Il réduit la qualité de la texture lorsqu'une texture est plus éloignée. Sans mip-mapping, une texture semble "scintiller", comme le sommet de la montagne ici: Y a-t-il un nom spécifique pour cela? Je veux écrire une phrase comme "J'ai appliqué le mip-mapping pour résoudre …
Est-ce que Steam fournit un stockage de données persistant (pour les données personnalisées) aux développeurs? Par exemple, un tireur en ligne serait-il en mesure de stocker les statistiques des joueurs (éliminations, matchs, décès de joueurs, etc.) sur les serveurs Steam?
À titre d'exemple, je ferai référence à des scientifiques de Jetpack Joyride. Je comprends qu'il y a des réalisations qui impliquent des scientifiques, que vous pouvez les tuer ou que vous avez un répulsif nerd, mais je ne pose aucune question à ce sujet. Je veux comprendre s'il y a …
Voulez-vous améliorer ce post? Fournissez des réponses détaillées à cette question, y compris des citations et une explication de la raison pour laquelle votre réponse est correcte. Les réponses sans suffisamment de détails peuvent être modifiées ou supprimées. Unity utilise-t-il une version différente de C #, ou est-ce la même …
Avez-vous lu The Chronicles of Amber de Roger Zelazny? Imaginez-vous jouer dans un jeu MMO à la 3ème personne. Vous apparaissez dans le monde et commencez à vous promener. Après un certain temps, quand vous pensez que vous avez appris la carte, vous vous rendez compte que vous êtes dans …
J'ai un système de sorts que je crée, le principe est le suivant: Chaque sort est un préfabriqué autonome. Il contient un script avec quelques propriétés (dégâts de base, durée ...) qui peuvent être modifiées dans l'inspecteur. J'ai une énumération des sorts répertoriant tous les sorts possibles dans le code, …
Le livre Game Coding Complete, Fourth Edition , chapitre 5 ( Game Initialization and Shutdown ), section Checking Memory contient cet exemple de code intéressant: bool CheckMemory(const DWORDLONG physicalRAMNeeded, const DWORDLONG virtualRAMNeeded) { MEMORYSTATUSEX status; GlobalMemoryStatusEx(&status); if (status.ullTotalPhys < physicalRAMNeeded) { // you don’t have enough physical memory. Tell the …
Je comprends les principales différences entre texelFetchet texture, mais j'ai quelques questions sur les détails: Cela texelFetchimplique- t-il une pénalité de performance? Comme ne pas utiliser de cache ou autre? Sont texelFetchet textureinterchangeables lors de l'utilisation GL_NEAREST?
Cela peut être facile pour les jeux avec une portée bien définie, mais la question concerne les jeux sandbox, où le joueur est autorisé à créer et à construire n'importe quoi . Techniques possibles: Utilisez des pools de mémoire avec limite supérieure. Supprimez périodiquement les objets dont vous n'avez plus …
J'ai un moteur de jeu 2D qui dessine des tilemaps en dessinant des tuiles à partir d'une image de jeu de tuiles. Parce que par défaut, OpenGL ne peut envelopper que la texture entière ( GL_REPEAT), et pas seulement une partie, chaque mosaïque est divisée en une texture distincte. Ensuite, …
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