Votre testeur a-t-il du mal à découvrir les commandes ou à les utiliser?
S'ils ont du mal à les découvrir, vous pouvez ajouter une invite qui les explique. Pour le rendre discret pour les joueurs qui n'en ont pas besoin, vous pouvez le faire apparaître si le joueur reste là à ne rien faire.
Ce qui m'amène à la chose suivante: probablement tous vos besoins de jeu sont un mode pratique / créatif / gratuit, où les joueurs se sentent libres d'expérimenter les contrôles sans aucune pression. Cela les habituera aux commandes dans le cas où le problème est de les utiliser et de ne pas les découvrir.
Bien qu'un jeu puisse bien fonctionner sans instructions ni tutoriels, il pourrait vous aider à toucher plus de gens (car tout le monde n'est pas prêt à expérimenter sans exemple ni conseils).
Habituellement, je dirais que vous devriez laisser le lecteur configurer les commandes. Cependant, je reconnais que cela n'a pas de sens pour chaque jeu et périphérique d'entrée. Cela dit, demandez-vous si vous avez besoin d'options de sensibilité.
Il y a aussi un argument pour permettre un schéma de contrôle plus simple qui permettra aux joueurs qui ont du mal à battre le jeu (une sorte de mode d'assistance, vous pouvez faire savoir au joueur que ce n'est pas la façon de jouer prévue, mais cela peut leur permettre pour profiter du jeu quand même s'ils ont des problèmes). Et cela peut être mis en œuvre sans perte de profondeur si les contrôles complets sont nécessaires pour obtenir des scores élevés.
Addenda
Si vous optez pour un tutoriel, le joueur n'a pas besoin de le remarquer. Des exemples tels que NES Mario (qui explique Philipp , vous pourriez également être intéressé par la philosophie de conception de Super Mario 3D World ) et Megaman X (qui est un génie f ■■ roi ) sont de grandes études de cas. Un exemple plus récent est Portal , qui est en grande partie un didacticiel.
Voir Comment concevoir un bon didacticiel de jeu .
D'un autre côté, si vous songez à modifier la difficulté, considérez que "Difficile" ne doit pas signifier (bien que cela signifie souvent):
- Punir (vous échouez, vous perdez beaucoup de choses)
- Fastidieux (il faut beaucoup de temps pour obtenir les choses)
- Inaccessible (difficile à comprendre ou à contrôler)
Au lieu de cela, «difficile» peut signifier difficile. De cette façon, Hard peut être amusant . Séparez le défi du difficile et vous pouvez augmenter le défi en ajoutant des récompenses qui nécessitent plus de compétences, sans compliquer le jeu.
En fait, qui dit que la difficulté est un concept à une dimension?
Ainsi, si vous augmentez l'accessibilité, vous ne faites pas nécessairement un "mode facile". Le jeu peut rester difficile (difficile). Je veux que vous considériez le concept d'un mode d'assistance .
Pour être honnête, c'est un peu un problème de marque. Vous voyez, certains jeux vous mentent (ont des mécanismes cachés ) comme moyen de modifier la difficulté. Habituellement pour le rendre moins punitif, mais parfois pour prolonger la durée du contenu (plus fastidieux).
La difficulté des jeux a diminué dans certaines parties de l'industrie, et l'accessibilité en est responsable (même si ce n'est pas le seul facteur). De plus, certaines personnes veulent des défis ※ et d'autres veulent se détendre ※※ ... il n'y a pas de difficulté parfaite .
※: Certains jeux vous permettent de rester engagé tout au long du parcours, ils provoquent souvent des rebondissements inattendus pour le joueur, provoquent une montée d'adrénaline, un pompage cardiaque et d'énormes récompenses en dopamine. Ouais, trop facile pourrait ne pas être bon.
※※: Certains jeux vous permettent d'entrer dans la zone, d'archiver un état semi-méditatif lorsque votre esprit est libéré pendant que votre corps fait juste les mouvements - les jeux de rythme sont bons dans ce domaine, également les jeux de combat de foule (non, la répétition fait pas à gâcher le jeu ) ... D'autres sont amusants car ils agissent plus comme des bacs à sable, ils sont plus des jouets que des jeux, où le plaisir vient de trouver des façons créatives et amusantes de faire les choses. Ouais, trop dur n'aide rien de tout ça.
Et puis il y a des jeux qui se moquent du joueur pour choisir un mode facile, échouer ou quitter.