Comment aborder les joueurs aux prises avec des contrôles simples?


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J'ai un jeu HTML que j'ai construit avec Phaser 3, et je ne peux pas décider quoi faire avec les contrôles. Je les ai changés plusieurs fois, et maintenant j'ai l'impression d'avoir trouvé un compromis entre la convivialité et le plaisir. Cependant, je vois encore des gens lutter.

Le jeu implique un garçon avec une fronde qui peut être retirée et tirée pour renverser la tête de l'ennemi. Il y a deux boutons virtuels des deux côtés de l'écran qui sont utilisés pour activer le personnage. J'envisage de faire tourner automatiquement le personnage, afin que le lance-pierre soit le seul mécanicien impliqué et que le jeu puisse être ramassé et joué sans instructions. Cependant, j'ai l'impression que cela détruira tout l'intérêt d'être rapide pour tourner et tirer sur l'ennemi.

Un jeu simple comme le mien devrait-il nécessiter des instructions ou la convivialité est-elle plus importante?


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Est-ce que tout est contrôlé par la souris? Devoir tourner le personnage et utiliser le lance-pierre à des moments différents me semble être un mouvement ennuyeux si tout se fait via la souris.
JMac

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@JMac Sur la version de bureau, j'avais des entrées de clavier à tourner, mais j'ai décidé d'aller avec la rotation automatique et j'obtiens maintenant de bien meilleurs commentaires.
Cannabijoy

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Pourquoi y a-t-il un bouton dédié pour tourner le personnage? Comme il s'agit d'un jeu de fronde, je suppose que vous cliquez, maintenez, faites glisser et relâchez la souris pour tirer un coup, non? Si c'est le cas, cliquez-n-faites glisser vers la gauche devrait tirer vers la droite et cliquez-n-faites glisser vers la droite devrait tirer vers la gauche.
MonkeyZeus

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@MonkeyZeus Vous auriez vraiment besoin de voir le jeu car c'est difficile à expliquer. J'essaie d'éviter de lier mon jeu ici, mais si vous cliquez sur mon nom d'utilisateur, j'ai mon site Web sur mon profil.
Cannabijoy

C'est Castlevania I, où les zombies viennent des deux directions, et au lieu de pouvoir se déplacer: tout ce que vous pouvez faire est de vous tourner vers la gauche ou la droite, et vous avez une fronde Angry Birds. @MonkeyZeus - a raison: tourner automatiquement dans la direction opposée que je tire. Si tu me fais tourner, tout à coup je tire dans la mauvaise direction. (ce qui en fait, ça l'a dérangé et s'est transformé en jeu de tir. Je suis sur le bureau)
Mazura

Réponses:


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Votre testeur a-t-il du mal à découvrir les commandes ou à les utiliser?

S'ils ont du mal à les découvrir, vous pouvez ajouter une invite qui les explique. Pour le rendre discret pour les joueurs qui n'en ont pas besoin, vous pouvez le faire apparaître si le joueur reste là à ne rien faire.

Ce qui m'amène à la chose suivante: probablement tous vos besoins de jeu sont un mode pratique / créatif / gratuit, où les joueurs se sentent libres d'expérimenter les contrôles sans aucune pression. Cela les habituera aux commandes dans le cas où le problème est de les utiliser et de ne pas les découvrir.

Bien qu'un jeu puisse bien fonctionner sans instructions ni tutoriels, il pourrait vous aider à toucher plus de gens (car tout le monde n'est pas prêt à expérimenter sans exemple ni conseils).

Habituellement, je dirais que vous devriez laisser le lecteur configurer les commandes. Cependant, je reconnais que cela n'a pas de sens pour chaque jeu et périphérique d'entrée. Cela dit, demandez-vous si vous avez besoin d'options de sensibilité.

Il y a aussi un argument pour permettre un schéma de contrôle plus simple qui permettra aux joueurs qui ont du mal à battre le jeu (une sorte de mode d'assistance, vous pouvez faire savoir au joueur que ce n'est pas la façon de jouer prévue, mais cela peut leur permettre pour profiter du jeu quand même s'ils ont des problèmes). Et cela peut être mis en œuvre sans perte de profondeur si les contrôles complets sont nécessaires pour obtenir des scores élevés.


Addenda

Si vous optez pour un tutoriel, le joueur n'a pas besoin de le remarquer. Des exemples tels que NES Mario (qui explique Philipp , vous pourriez également être intéressé par la philosophie de conception de Super Mario 3D World ) et Megaman X (qui est un génie f ■■ roi ) sont de grandes études de cas. Un exemple plus récent est Portal , qui est en grande partie un didacticiel.

Voir Comment concevoir un bon didacticiel de jeu .


D'un autre côté, si vous songez à modifier la difficulté, considérez que "Difficile" ne doit pas signifier (bien que cela signifie souvent):

  • Punir (vous échouez, vous perdez beaucoup de choses)
  • Fastidieux (il faut beaucoup de temps pour obtenir les choses)
  • Inaccessible (difficile à comprendre ou à contrôler)

Au lieu de cela, «difficile» peut signifier difficile. De cette façon, Hard peut être amusant . Séparez le défi du difficile et vous pouvez augmenter le défi en ajoutant des récompenses qui nécessitent plus de compétences, sans compliquer le jeu.

En fait, qui dit que la difficulté est un concept à une dimension?

Ainsi, si vous augmentez l'accessibilité, vous ne faites pas nécessairement un "mode facile". Le jeu peut rester difficile (difficile). Je veux que vous considériez le concept d'un mode d'assistance .


Pour être honnête, c'est un peu un problème de marque. Vous voyez, certains jeux vous mentent (ont des mécanismes cachés ) comme moyen de modifier la difficulté. Habituellement pour le rendre moins punitif, mais parfois pour prolonger la durée du contenu (plus fastidieux).

La difficulté des jeux a diminué dans certaines parties de l'industrie, et l'accessibilité en est responsable (même si ce n'est pas le seul facteur). De plus, certaines personnes veulent des défis ※ et d'autres veulent se détendre ※※ ... il n'y a pas de difficulté parfaite .

※: Certains jeux vous permettent de rester engagé tout au long du parcours, ils provoquent souvent des rebondissements inattendus pour le joueur, provoquent une montée d'adrénaline, un pompage cardiaque et d'énormes récompenses en dopamine. Ouais, trop facile pourrait ne pas être bon.

※※: Certains jeux vous permettent d'entrer dans la zone, d'archiver un état semi-méditatif lorsque votre esprit est libéré pendant que votre corps fait juste les mouvements - les jeux de rythme sont bons dans ce domaine, également les jeux de combat de foule (non, la répétition fait pas à gâcher le jeu ) ... D'autres sont amusants car ils agissent plus comme des bacs à sable, ils sont plus des jouets que des jeux, où le plaisir vient de trouver des façons créatives et amusantes de faire les choses. Ouais, trop dur n'aide rien de tout ça.

Et puis il y a des jeux qui se moquent du joueur pour choisir un mode facile, échouer ou quitter.


J'ai un bouton de lecture et un bouton "contrôles" qui ouvre une nouvelle page avec une photo des contrôles. J'ai aussi dit aux gens quoi faire, et ils font toujours toutes sortes de choses étranges. Je pense simplement à ajouter l'autoturn et à rendre l'ennemi plus rapide. Je veux que tout le monde apprécie le jeu, mais j'aime aussi beaucoup votre idée de créer un mode "facile".
Cannabijoy

@Cannabijoy réponse étendue autour de "facile" Voir aussi les opportunités .
Theraot

* kin -> vif "Kin" signifie "parents" (grosso modo).
jpmc26

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Il y a quelques jeux qui ont assez bien réussi le "tutoriel silencieux". Les règles de base sont les suivantes:

  • Présentez les éléments du jeu un par un
  • Présentez-les avec le moins de distraction possible
  • Présentez-les de manière à ce qu'il soit impossible ou du moins très difficile pour le joueur de ne pas faire ce qu'il est censé faire et de découvrir le mécanicien par lui-même.

Un bon exemple pour un tutoriel silencieux est le premier niveau du Super Mario Bros original pour NES. Du point de vue des joueurs d'aujourd'hui, la mécanique du jeu semble évidente. Mais souvenez-vous de la situation de leurs joueurs à l'époque. Pour la plupart de leur public, ce n'était pas seulement le premier jeu de plateforme auquel ils avaient joué, mais en fait le tout premier jeu vidéo qu'ils avaient vu. Ils devaient donc s'attendre à ce que leur public vienne au jeu avec une connaissance absolument nulle. Cela signifiait qu'un bon tutoriel était crucial. Ont-ils ouvert le jeu avec un long texte expliquant au joueur quoi faire? Non, ils les ont simplement jetés de l'écran titre dans le jeu:

  1. Le joueur démarre sur le côté gauche d'un écran vide. Il y a juste une chose que le joueur peut faire: appuyez à droite pour commencer à marcher. Cela enseigne au joueur la toute première règle du jeu: "aller à droite pour progresser".
  2. Ensuite, le joueur rencontre le premier ennemi marchant droit vers eux. La plupart des joueurs se heurtent au goomba et perdent lors de leur première manche. Cela enseigne au joueur la deuxième règle du jeu: "Ne rencontrez aucune créature que vous rencontrez".
  3. Au prochain essai, les joueurs découvriront qu'ils peuvent sauter. Ils sauteront par-dessus l'ennemi. Cela enseigne la règle numéro 3: "Votre principale méthode pour résoudre les problèmes dans ce jeu est de les sauter".
  4. Fait intéressant, le motif le plus pratique pour éviter que le gooba fasse sauter le joueur dans le premier bloc de point d'interrogation et reçoit une pièce. Ainsi, le joueur apprend déjà un autre mécanisme: "Sautez contre les blocs de points d'interrogation d'en bas et de bonnes choses vous arrivent".
  5. Il y a plus de blocs de points d'interrogation pour que le joueur applique ces connaissances. Ils sont regroupés avec les blocs de roche qui ne réagissent pas du tout au joueur qui leur saute dessus. Cela enseigne au joueur "Il y a différents blocs dans ce jeu, et ils réagissent différemment lorsque vous leur sautez dessus".
  6. L'un des blocs de point d'interrogation libère un champignon. Le joueur ne sait pas encore que le champignon est bon pour lui. Cela pourrait tout aussi bien les tuer comme l'a fait le goomba. Mais il se déplace d'une manière qu'il est très difficile pour le joueur de l'éviter. La plupart des joueurs le touchent et sont surpris que cela ne les laisse pas seulement en vie, cela fait en fait quelque chose de bien: leur personnage grandit. Cela enseigne au joueur: "Tout ce qui bouge ne vous fait pas de mal. Les champignons sont bons".

Et le jeu apprend tout cela dans la première minute de jeu sans un seul mot d'explication.

Il y a beaucoup plus que le premier niveau enseigne au joueur d'une manière qu'ils ne réalisent même pas qu'ils sont enseignés, y compris l'existence de secrets, de motifs de saut communs, de coquilles de koopa, de fleurs de feu, d'étoiles et bien d'autres. Analyser tout ce niveau et comprendre pourquoi les concepteurs ont placé les choses comme ils l'ont fait peut être une expérience enrichissante dans la conception de tutoriels.

J'ai hâte d'apprendre à jouer à votre jeu.


Hé merci pour la réponse! Désolé, je viens de réaliser que je n'ai pas répondu. C'est une très bonne réponse et j'adore la façon dont vous décomposez Mario. Je vais certainement y faire référence lorsque je construirai mon plateforme. Cela me fait voir les jeux sous un tout nouveau jour.
Cannabijoy

Un autre bon point à propos de 1-1 est qu'il a également tendance à s'appuyer sur des antepieces, introduisant de nombreuses décisions de conception de manière sûre pour permettre au joueur de les voir et de les comprendre avant qu'il n'y ait un risque réel d'échec. Il a également conduit à de nombreux autres jeux qui s'appuient sur lui pour leurs propres didacticiels, tels que la façon dont Metroid inclut un obstacle infranchissable quelques écrans à droite de la zone de départ pour vous apprendre que "contrairement à Super Mario Bros. , ce jeu vous permet faites défiler l'écran vers la droite et la gauche. "
Justin Time - Rétablir Monica le

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Bien que j'aime les autres réponses, je pense que personne n'a mentionné le plus important: tout dépend de votre public cible.

Ciblez-vous des gens qui sont des joueurs? Ils jouent régulièrement à des jeux et votre jeu leur est familier? Il est fort probable que vous n'ayez besoin de rien de plus qu'un simple écran caché derrière un bouton qui explique les bases. (Juste au cas où quelqu'un manquerait quelque chose)

Ciblez-vous un public plus large? Peut-être aussi des enfants qui n'ont aucune expérience des jeux? Alors oui, vous auriez besoin d'un tutoriel, d'instructions, sinon vous risquez que l'utilisateur soit submergé et abandonne.

Cela dit, je suis une personne qui déteste les tutoriels qui "saisissent l'utilisateur par la main" et lui demandent de cliquer sur les boutons pendant que tout le reste est désactivé. J'aime quand je joue au jeu est le tutoriel en lui-même, comme le Super Mario original, où la scène elle-même vous apprenait ce qui est un ennemi, ce qui est un bloc, ce qui se passe lorsque vous interagissez avec eux et apprend à sauter. C'est à vous de voir comment vous souhaitez l'aborder.


J'ai un tutoriel, mais personne ne semble le lire ou le comprendre. Même si je leur dis comment jouer, ils font tout autre chose que les contrôles, ce qui les rend frustrés. Je pense que ma seule option est d'ajouter l'autoturn et de rendre les ennemis plus rapides.
Cannabijoy

C'est possible. En fin de compte, vous ne pouvez rien faire pour les utilisateurs.
bob

@Cannabijoy: Pour moi, il semble que vos utilisateurs ne comprennent pas que vos contrôles sont des contrôles , par exemple, il semble qu'ils ne comprennent pas qu'ils peuvent être utilisés / cliqués et ne sont pas simplement de la décoration. Alors peut-être que changer la conception des commandes améliorerait les choses. Par exemple, au lieu de n'avoir que des flèches, dessinez des boutons 3D évidents autour des flèches. Les animer (pulser ou "bouger") pour attirer l'attention peut aussi rendre plus évident de faire quelque chose avec eux.
DarkDust

@DarkDust Oui, c'était vraiment un problème. Cela vient vraiment de mon entêtement, car je refuse de mettre des boutons visibles sur mes jeux mobiles. L'art est plutôt cool, mais c'est très minimaliste et c'est l'atmosphère que je suis déterminé à transmettre.
Cannabijoy

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cela peut être une question très générale et dépend de la conception du jeu. la plupart des joueurs détestent les astuces et les didacticiels, mais la plupart du temps, il faut ajouter le rythme d'apprentissage dans le jeu. vous devez trouver la meilleure façon de présenter votre jeu au joueur. Parfois, une feuille de calcul dans les chargements suffit parfois, vous devez fournir les données étape par étape. pensez à votre design


J'ai montré aux gens comment jouer et ils n'arrivent toujours pas à comprendre. C'est comme s'ils faisaient tout, mais ce qu'ils étaient censés faire. Je pense que je vais juste me contenter de l'autoturn et peut-être ajouter plus d'ennemis pour le rendre plus amusant. C'est un jeu très unique, et je ne veux vraiment pas le gâcher avec de mauvais contrôles.
Cannabijoy

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J'ai fait de très mauvaises expériences avec des "cheat sheet". Le problème avec les montrer au joueur au début du jeu est que le joueur ne peut pas encore contextualiser les actions qui y sont décrites et ainsi facilement les oublier. Si vous décidez d'y aller quand même (ce qui est compréhensible car c'est un moyen assez bon marché d'expliquer le jeu), assurez-vous au moins que le joueur puisse y accéder à tout moment.
Philipp

D'accord, les feuilles de triche doivent être visibles ou accessibles depuis le menu de pause, ou depuis un autre équivalent du jeu si vous n'avez pas l'intention d'avoir une fonction de "pause".
Justin Time - Rétablissez Monica le

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Combien de tests d'utilisateurs en personne avez-vous effectués? Vous pouvez théoriser toute la journée sur les raisons qui pourraient se produire, mais rien de tel que de voir par vous-même sur quoi ils trébuchent. Ensuite, vous pouvez modifier au besoin et répéter les tests utilisateur (avec de nouveaux joueurs.)

Même si vous utilisez la cartographie thermique pour les tests à distance, vous pouvez voir en personne le langage corporel du joueur, où il regarde et souvent, ils exprimeront à haute voix ce qu'ils pensent. La plupart des grandes villes organisent des rencontres de développement de jeux et elles sont le lieu idéal pour cela.

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