Quel est l'effet graphique sur les textures distantes non mappées?


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Nous connaissons tous le mip-mapping . Il réduit la qualité de la texture lorsqu'une texture est plus éloignée.

Sans mip-mapping, une texture semble "scintiller", comme le sommet de la montagne ici:

entrez la description de l'image ici

Y a-t-il un nom spécifique pour cela?

Je veux écrire une phrase comme "J'ai appliqué le mip-mapping pour résoudre l'effet ___" ou "Ceci est connu sous le nom de ___, et se produit lorsque le mip-mapping n'est pas utilisé".


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Ajouter une capture d'écran de ce dont vous parlez améliorerait grandement la question :)
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt Merci pour la suggestion - Ajouté. :)
joehot200

Réponses:


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Ce que vous recherchez, c'est un alias. C'est peu différent de l'aliasing des bords 3D durs dessinés à l'écran. Les deux proviennent d'un rendu trop strict des pixels, avec une couleur ou une autre. Les méthodes d'anticrénelage comme le mip-mapping aident uniquement à rendre les bords flous afin que les couleurs intermédiaires soient rendues. Cela peut être appliqué à des textures simples mais également à l'ensemble de l'écran.

Notez cependant que le mip-mapping n'est pas la seule solution à cela. Vous pouvez également utiliser d'autres algorithmes d'interpolation procédurale.


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«Brouiller les bords» n'est pas un bon moyen de décrire ce qui se passe. Ce type d'anticrénelage consiste à utiliser plus d'échantillons de la texture d'origine pour déterminer la couleur de chaque pixel. Étant donné que les mip-maps sont de plus petites copies de la texture d'origine, le prélèvement d'un seul échantillon à partir d'une mip-map revient à prendre plusieurs échantillons de la texture d'origine. Il convient également de noter que les mip-maps ne sont qu'une optimisation des performances de rendu. Vous pouvez obtenir le même effet en prenant plus d'échantillons de la texture d'origine lors du rendu.
Roger Dahl

@RogerDahl Je n'ai jamais entendu parler de "prélever plus d'échantillons de la texture d'origine" pour remplacer le mip-mapping. Comment s'appelle-t-il (pour que je puisse le rechercher sur Google)?
joehot200

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@ joehot200: "Mip-mapping" n'est qu'une optimisation basée sur le pré-calcul pour une réduction d'échelle appropriée. En général, si vous réduisez l'échelle d'une image de sorte qu'un pixel de sortie corresponde à l'espace couvert par N pixels dans la source, vous devez utiliser au moins ces N pixels (et peut-être plus) en entrée. Ceci est évidemment coûteux en calcul. En ayant des versions pré-calculées de la source aux échelles 2 ^ -k pour chaque valeur raisonnable de k, vous pouvez tricher et lire essentiellement N pixels à la fois.
R ..

Bien sûr, il s'agit en fait d'une approximation moins qu'idéale et donne des artefacts d'alias. Ce qui serait mieux que d'avoir des versions précalculées à l'échelle 2 ^ -n de la texture source serait d'avoir des versions précalculées à bande limitée toujours à pleine dimension. Cela vous permettrait d'obtenir un échantillonnage correct, mais consommerait bien sûr beaucoup (probablement prohibitif) de mémoire.
R ..

Je sais que certains jeux (en particulier les plus anciens) ont même un curseur intitulé anti-aliasing. Si explicite.
Daniel

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@ joehot200 Que voulez-vous dire par «apparenté»? L'aliasing est précisément ce que le mipmapping résout, entre autres. Le repliement est «l'effet» qui se produit.
snake5

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Le terme "sous-échantillonnage" apparaît également ici, car votre rendu prend trop peu d'échantillons de la texture pour capturer avec précision son aspect moyen sur la durée du pixel rendu, de sorte que de légers changements dans les points d'échantillonnage (par exemple, les petits mouvements de caméra) entraînent très différentes valeurs de sortie (scintillantes / scintillantes)
DMGregory

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Y a-t-il un nom spécifique pour cela?

Ce scintillement dont vous parlez s'appelle dans ce cas particulier effet / motif moiré . C'est une forme d'alias spatial comme déjà mentionné dans d'autres réponses. Cependant, l'aliasing lui-même peut entraîner beaucoup plus de choses que de simples motifs moirés.


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J'ai entendu le terme "éclater et bouillir" appliqué à l'aliasing que vous montrez sur cette montagne en arrière-plan. Ce n'est pas un terme mathématique, mais il est descriptif. Le pseudonyme serait donc le sujet sur lequel vous écririez votre article si vous vouliez inventer une solution différente au problème et l'utiliser pour obtenir de l'argent (subventions, promotion académique). "Popping and boiling" pourrait être ce que vous appelleriez dans une démo (pour de l'argent VC).


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Je voudrais juste ajouter qu'il y a un autre effet secondaire de ne pas utiliser le mip mapping: non seulement vous obtiendrez un aliasing hideux (voir la théorie de Nyquist pour ce qui se passe), vous obtiendrez probablement également une réduction des performances car le les accès aux textures deviennent incohérents et détruisent le système de mémoire / cache de votre GPU.

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