Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 2 ans . Je souhaite implémenter un système Ubershader …
Qu'est-ce que le panneau d'affichage et peut-il ou doit-il être utilisé pour créer des effets spéciaux pour les jeux 3D sur les effets de dynamitage d'armes?
J'ai du code que je ne veux exécuter qu'une seule fois, même si les circonstances qui déclenchent ce code peuvent se produire plusieurs fois. Par exemple, lorsque l'utilisateur clique sur la souris, je veux cliquer sur la chose: void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to …
J'ai cherché différents emplois dans l'industrie des jeux et beaucoup des emplois que j'ai vus annoncés sont pour un poste de "développeur d'outils". Je ne sais pas ce que c'est réellement. Quelqu'un pourrait-il m'expliquer ce que c'est, s'il vous plaît? Et si quelqu'un a des liens vers des documents qui …
Dans un projet libgdx créé automatiquement, quels fichiers puis-je dire en toute sécurité à Git (ou à d'autres systèmes de contrôle des révisions) d'ignorer? Je les considère: *-android/.settings/ *-android/bin/ *-desktop/.settings/ *-desktop/bin/ *-html/.settings/ *-html/gwt-unitCache/ *-html/war/WEB-INF/classes/ *-html/war/WEB-INF/deploy/ *-html/war/assets/ *-html/war/ */.settings/ */bin/ Suis-je en manque? Y a-t-il une liste complète quelque part?
Remarque: Il ne s'agit pas d'une question "Donnez votre avis" sur C ++ 03 et C ++ 11. Notre moteur de jeu, écrit en C ++ 03, est conçu pour être compilé sur Windows, OSX et iOS. Le support Linux est prévu dans un (très) proche avenir. Notre expérience est …
J'ai des robots dans une formation rectangulaire avec des rangées et des colonnes. Un problème survient lorsqu'un bot est ajouté ou retiré de la formation. Lorsque cela se produit, les bots doivent se réorganiser de sorte que la formation rectangulaire soit toujours à peu près le même rapport d'aspect, et …
Dans mon jeu, j'aimerais que mon personnage puisse saisir et tenir les rebords, et pouvoir se relever s'il y a de la place pour le faire. Comment puis-je détecter s'il y a un rebord et si le personnage a suffisamment d'espace pour grimper?
Les MMORPG, certains MOBA comme League of Legends ou même StarCraft 2 vous obligent généralement à choisir un serveur. Habituellement, ce sont les États-Unis, l'UE et la MER, dans les MMORPG, beaucoup par emplacement. Je peux voir que cela était nécessaire il y a quelques années, mais maintenant avec l'avènement …
Structurant les composants d'un moteur que je développe avec un ami (à des fins d'apprentissage), je suis venu à ce doute. Au départ, nous avions un constructeur Point, comme le suivant: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; Mais eux, nous avons …
Avant d'arriver à ma question, je sais que la solution la plus évidente serait d'utiliser le port de vue normalisé rect, mais j'ai besoin de formes plus complexes qu'un rectangle, et j'ai cherché à utiliser le port de vue rect et il semble que non être ma solution. EDIT: Certaines …
Je n'ai pas encore commencé à programmer pour celui-ci, mais je voulais voir comment j'allais procéder de toute façon. Disons que j'ai une grille de tuiles, toutes de la même taille, certaines traversables et d'autres non. Comment pourrais-je créer un maillage de navigation de polygones à partir de cette grille? …
Il est possible d'implémenter un fragment shader pour faire un flou gaussien en une passe? J'ai trouvé beaucoup d'implémentation de flou à deux passes (gaussien et flou de boîte): http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ etc. J'ai pensé à implémenter le flou gaussien comme convolution (en fait, c'est la convolution, les exemples ci-dessus …
Je fais un jeu basé sur des tuiles 2D dans XNA. Actuellement, ma foudre ressemble à ceci . Comment puis-je le faire ressembler à ça ? Au lieu que chaque bloc ait sa propre teinte, il a une superposition lisse. Je suppose une sorte de shader et je transmets les …
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