XML (Extensible Markup Language) est un langage de balisage qui définit un ensemble de règles pour coder des documents dans un format à la fois lisible par l'homme et par machine.
Je dois sauvegarder des données de jeu personnalisées. Carte, joueur, etc. Tous auront des "sous-objets". Par exemple, une carte et une carte auront un "tableau" de tuiles. c'est-à-dire des données hiérarchiques. Espérons que rien n'est binaire. Quel serait un bon format pour ceux-ci? Jusqu'ici, j'ai envisagé: Sérialisation: C’est rapide et …
Je réfléchis à la façon de mettre en œuvre un jeu basé sur des composants, car cela semble être la chose la plus intéressante et j'aime l'idée d'une conception si flexible. L'une des caractéristiques d'une telle conception est que l'ajout de nouvelles choses au jeu peut se faire par le …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, …
Donnez un poisson à un homme et vous le nourrissez pendant une journée. Apprenez à un homme à pêcher et vous le nourrissez toute sa vie. - Proverbe chinois Je pourrais demander quel type de stockage de données je devrais utiliser pour mon projet actuel, mais je veux apprendre à …
Je travaille sur un outil d'édition de niveau qui enregistre ses données au format XML. C'est idéal pendant le développement, car il est indolore d'apporter de petites modifications au format de données, et cela fonctionne bien avec des données arborescentes. L'inconvénient, cependant, est que les fichiers XML sont plutôt gonflés, …
Je développe un jeu de plateforme 2D avec des amis uni. Nous l'avons basé sur le kit de démarrage XNA Platformer qui utilise des fichiers .txt pour stocker la carte des tuiles. Bien que cela soit simple, cela ne nous donne pas assez de contrôle et de flexibilité avec la …
Je pense à écrire un petit jeu d'aventure basé sur du texte, mais je ne sais pas trop comment concevoir le monde d'un point de vue technique. Ma première pensée est de le faire en XML, conçu quelque chose comme ceci. Toutes mes excuses pour l'énorme pile de XML, mais …
Je développe un shmup 2D (c'est-à-dire Aero Fighters ) et je me demandais quelles sont les différentes façons de stocker un niveau. En supposant que les ennemis sont définis dans leur propre fichier xml, comment définiriez-vous quand un ennemi apparaît dans le niveau? Serait-ce basé sur le temps? Mises à …
J'ai vu beaucoup de jeux qui définissent les composants d'entité dans des fichiers de script, mais lorsqu'ils configurent chaque entité et spécifient quels composants elle possède, ils utilisent un autre format de fichier (comme XML). Pourquoi font-ils ça? Je demande surtout à voir quelle était la justification des autres pour …
J'ai un fichier XML représentant différents constructeurs automobiles qui sera disponible dans mon jeu. Le fichier ressemble à ceci: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <XnaContent> <Asset Type="List[string]"> <car>Audi</car> <car>BMW</car> <car>Nissan</car> <car>Volvo</car> </Asset> </XnaContent> Lors de l'ajout dans mon dossier de contenu, le compilateur renvoie cette erreur: There was an error while …
Je suis enfin allé au fond d'un problème et je me demande quel est mon meilleur recours. En bref, le problème est que les XNA se ReflectiveReaderreflètent dans les paramètres de type générique, même si aucune instance de ce type générique n'est stockée dans l'objet en cours de sérialisation. Un …
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