VOlumetric piXEL (élément d'image volumétrique). Un moyen de stocker des données de volume sous la forme d'une grille régulière de valeurs. Cette balise doit être utilisée sur les questions relatives aux voxels.
J'ai trouvé les merveilleux grands mondes de Minecraft extrêmement lents à naviguer, même avec une carte graphique quad core et charnue. Je suppose que la lenteur de Minecraft provient de: Java, comme le partitionnement spatial et la gestion de la mémoire sont plus rapides en C ++ natif. Partition du …
Il y a quelques jours, j'ai trouvé un terrain appelé voxel et je pense qu'il est plutôt cool. Mais je ne sais rien qui les génère. Le modélisez-vous dans votre logiciel de modélisation ou utilisez-vous quelque chose comme un heightmap? J'ai lu sur Wikipédia que les voxels sont comme des …
J'écris mon propre clone de Minecraft (également écrit en Java). Cela fonctionne très bien en ce moment. Avec une distance de visualisation de 40 mètres, je peux facilement atteindre 60 ips sur mon MacBook Pro 8,1. (Intel i5 + Intel HD Graphics 3000). Mais si je mets la distance de …
Pourquoi Minecraft utilise-t-il des polygones pour dessiner le terrain du monde au lieu de voxels? Un moteur de rendu basé sur voxel serait-il approprié pour un monde de jeu entièrement destructible construit à partir de cubes comme Minecraft? Serait-ce plus efficace que d'utiliser des polygones?
Étant donné un tableau de voxels assez statique, ce qui est plus efficace: utiliser le CPU pour pré-générer un VBO pour rendre les faces du voxel (en ignorant les formes de rendu plus avancées comme les cubes de marche pour l'instant) ou utiliser un shader de géométrie sur le GPU …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 6 ans . Est-ce que quelqu'un connaît un bon éditeur de voxel gratuit …
Je développe un jeu avec un terrain de type Minecraft composé de blocs. Étant donné que le rendu de base et le chargement de blocs sont maintenant effectués, je souhaite implémenter la sélection de blocs. Par conséquent, je dois découvrir à quel bloc la caméra à la première personne est …
Je crée un moteur de type Minecraft dans XNA. Ce que je veux faire, c'est créer des îles flottantes similaires à celle montrée dans cette vidéo: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Comment pourrais-je reproduire cela en utilisant un générateur de monde? Dois-je utiliser un algorithme de bruit Perlin? Je ne sais pas comment cela …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 7 mois . .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B J'essaie de décider si …
Selon la page Wikipedia sur les voxels, "[...] la position d'un voxel est déduite en fonction de sa position par rapport aux autres voxels (c'est-à-dire sa position dans la structure de données qui constitue une seule image volumétrique)". Comment mettre en œuvre une telle structure de données? Je pensais à …
De nombreux aspects de la technologie des détails illimités La technologie des détails illimités me semble douteuse, même le paragraphe d'introduction (en raison de l'utilisation du mot illimité): Unlimited Detail est une nouvelle technologie pour créer des graphiques 3D en temps réel. Unlimited Detail est différent des systèmes graphiques 3D …
Je suis en train de développer un monde semblable à Minecraft où le terrain est divisé en voxels. Cependant, j'aimerais également que les configurations instables de paysages s'effondrent de manière prévisible. Par exemple, un porte-à-faux trop lourd se briserait et se briserait aux voxels à «contrainte élevée» , tout comme …
En tant que projet personnel, j'essaie de créer un générateur de terrain qui créera un terrain ressemblant à un terrain lisse Castle Story. Si vous ne l'avez pas encore vu, voici: Comme vous pouvez le voir, c'est une combinaison de blocs et de blocs "lisses". Ce que j'ai essayé de …
J'utilise C # et XNA. Mon algorithme actuel d'éclairage est une méthode récursive. Cependant, cela coûte cher , au point où un bloc de 8x128x8 est calculé toutes les 5 secondes. Existe-t-il d'autres méthodes d'éclairage qui créeront des ombres à obscurité variable? Ou la méthode récursive est-elle bonne, et peut-être …
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