Les détails illimités sont-ils réels?


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De nombreux aspects de la technologie des détails illimités La technologie des détails illimités me semble douteuse, même le paragraphe d'introduction (en raison de l'utilisation du mot illimité):

Unlimited Detail est une nouvelle technologie pour créer des graphiques 3D en temps réel. Unlimited Detail est différent des systèmes graphiques 3D existants car il peut traiter un nombre illimité de données de nuages ​​de points en temps réel, offrant le plus haut niveau de géométrie jamais vu.

La citation ci-dessus provient du site de technologie de détail illimité qui n'existe plus ( instantané archive.org de 2011 )

Ma question est: cette technologie de détail illimité existe-t-elle réellement ? Et si c'est le cas, pourquoi n'est-il pas actuellement utilisé dans les jeux?

Autres références à la technologie Unlimited Detail:

Mise à jour

Unlimited Detail a récemment publié une nouvelle vidéo YouTube . Je ne suis plus convaincu. J'ai écrit un blog à ce sujet, tout comme Notch (il pense que c'est une arnaque).


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Puisqu'ils n'ont rien publiquement publié (à ma connaissance), je doute que vous trouverez des détails supplémentaires au-delà de vos liens existants.
Tetrad

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Étant donné que leur technologie est secrète, toute réponse n'est que spéculation.
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vous pouvez toujours essayer nmapcontre un serveur connu
warren


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Découvrez le moteur Atomontage. Le développeur est ouvert et informatif à ce sujet, et cela vaut la peine d'être vérifié. Pas de battage médiatique, beaucoup d'informations. atomontage.com
Tim Holt

Réponses:


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Cette technologie de détail illimité existe-t-elle réellement?

Il existe depuis des décennies, bien qu'il soit normalement appelé voxels. Quelques jeux ont utilisé des voxels dans les années 90, notamment Commanche et Outcast . Le terrain dans les deux matchs était incroyable à l'époque par rapport à d'autres trucs là-bas. En regardant les vidéos les "avancées" avec son système, semble principalement dans la gestion du nombre de points. Ce sont donc des voxels plus rapides mais à peine une nouvelle technique illimitée.

Et si c'est le cas, pourquoi n'est-il pas actuellement utilisé dans les jeux?

Comme toutes les techniques, il a ses forces et ses faiblesses.

Vous ne voyez pas beaucoup d'animations affichées car ce n'est pas une force de voxels. Au niveau de la force brute, vous devez stocker les positions de décalage pour chaque point de l'objet par image d'animation, ce qui est vraiment moche du point de vue de la mémoire par rapport à un squelette et des données de montage dans le rendu poly traditionnel. Je suis sûr qu'il existe de meilleures solutions, mais c'est une faiblesse pour les voxels.

Il y a d'autres problèmes, les ombres peuvent avoir des artefacts effrayants et les voxels ont tendance à être beaucoup plus laids lorsque vous vous en approchez que les polys, bien qu'en théorie, si vous avez suffisamment de voxels, vous ne le remarquerez pas.


Ce que vous dites sur les voxels est vrai, mais Unlimited Detail indique qu'il utilise des nuages ​​de points.
CiscoIPPhone

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Les nuages ​​de points sont essentiellement des voxels à densité variable; les difficultés d'animation et d'ombrage s'appliquent toujours.

Les développeurs de Commanche ont fait un simulateur d'hélicoptère et non un simulateur de vol parce que vous ne pouvez pas faire de boucle avec des voxels;)
Ellis

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Utiliser des voxels n'a rien à voir avec "pouvoir faire des boucles". Les développeurs de Commanche ont utilisé une fausse technique 3d-en-2d connue de la demoscène pour afficher leur terrain, c'est pourquoi ils ne pouvaient pas faire de boucles.
IUsedToBeAPygmy

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Oui c'est réel,

Il peut vraiment rendre les choses à n'importe quelle densité de détail sans ralentir.

Mais il a quelques restrictions notables.

  • L'environnement est statique. Pas de lumières dynamiques, d'animations ou de shaders.

  • Tous les objets sont lourds de données en mémoire et en stockage.

  • La quantité d'objets uniques est limitée par la quantité de mémoire et de stockage dont dispose l'utilisateur.

  • L'animation de personnage devrait être soit un polygone standard, utiliser une sorte de technique d'animation de personnage à voxel clairsemé (lourd sur le plan des calculs), soit charger un modèle différent pour chaque image d'animation.

Avec ces restrictions, une grande quantité de types de jeux ne serait pas possible. Mais il existe des types de jeux qui ont déjà des environnements statiques qui pourraient bien fonctionner avec cette technologie.

Les développeurs les plus susceptibles d'utiliser cette technologie utiliseront une approche hybride de rendu de nuage de points pour les environnements statiques et une pixellisation polygonale haute résolution sur le GPU pour les personnages et autres objets dynamiques.


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La technologie est peut-être possible, mais «Oui, c'est réel» suggère que vous disposez d'une sorte d'informations privilégiées sur Euclideon. Est-ce le cas?
Jonathan Connell


@Jano Comme je l'ai dit dans mon commentaire, je ne remets pas en question la probabilité d'un tel produit, mais en déclarant "il peut vraiment rendre les choses à n'importe quelle densité de détail sans ralentir." implique que AttackingHobo a vu le détail illimité plus en détail que le reste d'entre nous et je suis intéressé si c'est le cas.
Jonathan Connell

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Non, je n'ai aucun détail intérieur sur Euclideon. Ce que j'ai, c'est la logique de la raison. Si les vidéos étaient vraiment falsifiées ou pré-rendues, elles n'auraient pas montré autant de limitations évidentes. Il n'y a qu'une petite quantité d'objets uniques dans les vidéos, et ils sont assemblés presque comme un jeu de tuiles pour un jeu 2D; les données totales pour l'ensemble sont bien plus que la somme de ses parties.
AttackingHobo

La plupart de la nature peut être représentée de manière convaincante à l'aide de mathématiques procédurales, de sorte que le stockage n'est peut-être pas vraiment un problème, cela nécessiterait simplement une nouvelle approche de la part des artistes (bien que les procédures soient une technique courante dans la plupart des applications 3D non temps réel depuis toujours). Le terrain, la plupart des textures, des choses comme les feuilles et les arbres sont relativement faciles à définir de manière procédurale et il suffirait alors de geler les parties qui doivent être très spécifiques pour le gameplay ou les éléments de l'histoire. La numérisation et le stockage des roches semblent très stupides en raison de leur facilité de réplication avec les mathématiques ...
Oskar Duveborn

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Pour moi, cela a toujours ressemblé à des octrois de voxels clairsemés. Si ma supposition est correcte, c'est réel, mais limité. À savoir, vous ne pouvez pas vraiment faire d'animation avec des octrois de voxels clairsemés, donc cette astuce n'est utile que pour la géométrie statique.


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Le matériel actuel prend en charge une évolution du type de graphiques apparus dans les jours 16 bits - sans doute même les jours 8 bits. Une approche complètement différente n'est peut-être pas une mauvaise idée, mais il existe déjà des approches alternatives - ray-tracing et à base de voxel, au moins.

«Détails illimités» me semble être l'ancien sophisme de compression fractale. La compression fractale peut représenter n'importe quelle image, mais avec des taux de compression pas si différents du JPEG.

À un moment donné, il y avait des réclamations de taux de compression massifs - mais la logique était la même que pour la "compression de graphiques vectoriels". Un rectangle unique est une forme très simple à représenter dans les graphiques vectoriels, donnant un taux de compression impressionnant, mais c'est un cas spécial qui n'est pas utile pour encoder une photo typique. Il en va de même pour l'ancien sophisme de compression fractale. Une seule fractale simple peut avoir un petit encodage utilisant la compression fractale, mais ce n'est guère un miracle de compression.

Une autre réponse a déjà associé des nuages ​​de points à des voxels. La seule façon dont je peux imaginer un "détail illimité" justifié est s'il y a des motifs répétitifs et / ou un aspect fractal dans ces nuages ​​de points, et certains de ces exemples d'images semblent suggérer cela aussi. Sinon, vous auriez besoin de données infinies pour représenter ce détail illimité.

Une fractale donne sans doute un niveau de détail infini. En théorie, c'est-à-dire que le rendu discret implique automatiquement une coupure finie pour ce détail, et cela s'applique aux voxels ainsi qu'aux pixels. Cependant, vous ne pouvez pas facilement représenter tout ce que vous voulez dans cette forme fractale - il peut être possible de définir des nuages ​​de points arbitraires, mais vous aurez besoin de descriptions de nuages ​​de points complexes pour obtenir les formes qui ne sont pas si naturellement décrites comme un seule fractale simple.

Rien de tout cela signifie que l'idée n'est ni intéressante ni utile. C'est juste une sorte de "méfiez-vous des allégations marketing". Et ce n'est pas parce que quelque chose semble bien maintenant que cela ne sera pas "juste un autre effet de nuage de points fastidieusement évident" dans cinq ans.


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Cette technologie est très réelle, mais elle n'a rien à voir avec les jeux, c'est purement un algorithme de recherche qu'ils ont inventé pour récupérer rapidement un sous-ensemble de points dans une base de données de nuages ​​de points.

L'idée est que, étant donné toute quantité de données dans une sorte de "base de données" de points dans leur format, l '"algorithme" qu'ils ont développé retournera rapidement une sous-sélection de ces points, un point pour chaque pixel sur l'écran.

Ce n'est cependant pas votre technologie de type "moteur voxel" typique utilisée dans les jeux (par exemple minecraft, everquest next ou similaire) car ces données ne sont rien de plus que des pixels colorés. Il s'agit simplement de cracher une couleur à une position spécifique dans le monde 3D et ne peut en aucun cas interagir avec.

Les jeux ont un problème plus grand et plus complexe à résoudre avec l'animation et l'interaction avec ces données et le fait que les données ne sont pas statiques et que les changements posent constamment un problème plus important que le simple stockage et la récupération.

Les gens prétendent que cette technologie est un canular car ils supposent qu'Euclidean cible l'industrie du jeu vidéo, mais après une première vidéo présentant la technologie et la comparaison avec les graphiques des jeux modernes, ils n'ont fourni que des solutions pour des choses comme la technologie de cartographie pour montrer des zones du monde réel. à partir des données d'enquête. IMO: Euclidean était idiot de même suggérer un lien avec le jeu en premier lieu parce que cette technologie n'est clairement pas capable de faire tout ce qu'un moteur de jeu fait, il trouve purement un ensemble d'ensembles ... rien de plus.

Donc en bref ... Oui, c'est vrai, mais ce n'est pas quelque chose que nous pouvons utiliser pour construire des jeux avec et sa technologie révolutionnaire à peine massive.

C'est un peu comme dire "nous avons trouvé une nouvelle façon d'interroger un blob de données et c'est vraiment rapide".

Bon pour eux, mais ce n'est pas utile au monde du jeu!


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OMI, c'est un canular au mieux, et une arnaque au pire.

Ne le croyez pas jusqu'à ce que vous ayez une démo afin de pouvoir vérifier par vous-même les affirmations "extraordinaires", ou du moins jusqu'à ce que des experts de l'industrie s'en portent garant (John Carmack, Epic Games, etc.).

Notez l'affirmation sur le site selon laquelle elle sera publiée dans "16 mois" à partir de maintenant, car ils n'ont pas fixé de date définitive, ils peuvent continuer à affirmer qu'il s'agit d'une technologie future même lorsque rien ne s'affiche.

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