Une perspective 3D spécifique techniquement définie comme ayant les 3 axes séparés exactement de 120 degrés. Dans les premiers jeux vidéo, il est souvent légèrement décalé pour rendre les lignes de pixels plus lisses.
La Carte Editor v0.9 tuiles récemment ajouté le support pour étagées tilemaps en plus de son soutien habituel tilemap isométrique. Quelles sont les différences techniques exactes entre ces deux types de tilemaps isométriques? Quels sont leurs avantages / inconvénients?
J'ai examiné plusieurs jeux assez populaires pour déterminer quel angle de perspective ils utilisent. Pour cela, j'ai créé une grille qui est vue isométrique à 45 et 60 degrés et je l'ai mise sur une capture d'écran (de Diablo II dans ce cas). Aucune de ces grilles ne correspond à …
Je cherchais une formule pour tracer (monde-> écran) et choisir des tuiles isométriques (monde-> écran) dans un monde en forme de diamant. Ceux que j'ai essayés semblent toujours éteints. Quelle est la manière habituelle / correcte de procéder?
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
Je dessine une carte isométrique avec une tuile 64x32 : const Offset = 160; int X, Y; for (int a=0; a < 6; a++) for (int b=0; b < 6; b++) { X = a * 32 - b * 32 + Offset; Y = a * 16 + b …
Dans un jeu 2D descendant normal, on pourrait utiliser l'axe y de l'écran pour trier les images. Dans cet exemple, les arbres sont correctement triés mais les murs isométriques ne le sont pas: Le mur 2 est un pixel en dessous du mur 1, il est donc dessiné après le …
Tout d'abord, je sais exactement quel est mon problème de dessin et j'ai différentes idées sur la façon d'aborder le problème. Je suis ici pour comprendre comment ajuster le cadre qui est dessiné afin que "l'illusion" isométrique soit maintenue. J'écris un jeu 2D à vue d'oiseau qui se déroule dans …
J'écris un petit moteur isométrique 2d en C ++ et j'essaie d'implémenter le casting d'ombres en temps réel. J'ai suivi une approche simple décrite sur cette page et voici le résultat (la lumière est située à la même position que le cube jaune): Le résultat est très agréable mais il …
Quels angles et rapports côté long / côté court donnent les hexs isométriques les plus esthétiques et les plus réguliers graphiquement (côté écrasé et plat vers le haut), qui se résolvent également en tailles de pixels entières pour plusieurs tailles lors du rendu?
Je voudrais faire un jeu de plateforme de style run-jump isométrique. Le joueur doit être capable de sauter sur les plates-formes au-dessus du sol, de frapper le côté des objets, etc. Je vais utiliser un moteur de jeu 2D, donc je ne voudrais pas émuler une collision 3D complète pour …
C'est pour un jeu flash, avec vue isométrique. J'ai besoin de savoir comment trier un objet pour qu'il n'y ait pas besoin de vérifier le z-buffer lors du dessin. Cela peut sembler facile, mais il y a une autre restriction, une scène peut avoir plus de 10 000 objets, donc …
Je sais qu'il y a déjà beaucoup de ressources à ce sujet, mais je n'en ai pas trouvé qui correspond à mon système de coordonnées et j'ai beaucoup de mal à ajuster l'une de ces solutions à mes besoins. Ce que j'ai appris, c'est que la meilleure façon de le …
C'est peut-être mieux expliqué en images. J'essaie de créer un jeu isométrique 2.5D. Ma vision est que le jeu ressemble à mon objectif: Je ne suis pas un graphiste, j'ai donc du mal à créer les tuiles "inclinées" pour simuler un terrain de différentes hauteurs. La création de la tuile …
J'ai un problème délicat, je ne sais pas comment y faire face au mieux: j'ai une tuile animée d'une porte. Lorsqu'il est fermé, il doit être trié dans un sens, mais lorsqu'il est ouvert, il devra être trié d'une manière différente, car il appartient à une autre (tuile voisine). Voici …
Je prévois un jeu de simulation d'entreprise isométrique où le joueur voit un bureau avec les meubles habituels tels que des bureaux, des tableaux blancs, etc. Les personnages (personnel / PNJ) du jeu doivent interagir avec ces objets en effectuant certaines tâches prédéfinies telles que taper sur le clavier au …
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