Quel est l'angle de vue de la plupart des jeux isométriques 2.5D [fermé]


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J'ai examiné plusieurs jeux assez populaires pour déterminer quel angle de perspective ils utilisent. Pour cela, j'ai créé une grille qui est vue isométrique à 45 et 60 degrés et je l'ai mise sur une capture d'écran (de Diablo II dans ce cas). Aucune de ces grilles ne correspond à la perspective du jeu. J'ai donc essayé de trouver l'angle qui correspond le mieux à la perspective et il est proche de 53,5 degrés. Cependant, ce nombre semble venir de nulle part et je crois qu'il y a une logique forte derrière le nombre qui définit l'angle de perspective. J'ai essayé 9/16 * 90 degrés et 3/4 * 90 degrés (provenant de rapports de résolution d'écran 16: 9 et 4: 3) mais aucune de mes hypothèses ne semble être correcte. Voici des captures d'écran de ce que je veux dire:

60 degrés entrez la description de l'image ici

45 degrés entrez la description de l'image ici

Quelque chose entre les deux - 53,5 degrés - assez proche du nombre réel entrez la description de l'image ici

J'ai vraiment besoin de savoir quels sont les vrais diplômes et d'où ils dérivent. Toute aide est très appréciée! Merci!


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Traditionnellement, l'angle aurait été un effet secondaire du choix d'une taille de pixel pour les carreaux, et non l'inverse. C'est pourquoi le bit dans la réponse de Sam sur les valeurs entières est important. Les carreaux d'origine de Diablo semblent être d'environ 56x42, ce qui correspondrait au rapport 5x4.
Kylotan

Diablo II, est un mauvais exemple. Ils utilisent une sorte de piratage de perspective. Si vous regardez de près, les tuiles du bas sont plus grosses que les tuiles à l'arrière imitent intelligemment la perspective sur un jeu de tuiles orthogonal. Ces jours-ci, nous pourrions simplement imiter cela en configurant les tuiles de la même manière que nous le faisons toujours, mais en les rendant à l'aide d'une caméra en perspective.
Madmenyo

Comme l'a écrit @Madmenyo, Diablo II est un mauvais exemple. L'angle dans la plupart des jeux isométriques 2.5D est de 26,565 degrés et est dérivé très simplement en mettant 2 pixels horizontalement pour chaque 1 pixel verticalement pour créer une tuile atan(.5) = 26.5650512 deg. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet ici: en.wikipedia.org/wiki/…
AsGoodAsItGets

Réponses:


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Je crois que votre intuition était correcte, mais pas votre formule.

atan(4 / 3) = 53.1301024 degrees

Ce rapport peut être utile car il forme un triangle de Pythagore , ce qui signifie que la longueur de la diagonale est une valeur entière exacte.

pythagoricien


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L'angle de caméra utilisé par la plupart des jeux "isométriques" est en fait de 30 degrés (une vraie vue isométrique où les axes x, y et z ont la même longueur est de 35,264 degrés). La raison de cet angle est que la largeur du carreau finit par être le double de sa hauteur. De cette façon, vous pouvez obtenir un rapport égal 2: 1 lorsque vous dessinez les diagonales afin que les tuiles s'alignent parfaitement sans aucun espace.

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