Ces jours-ci, j'essaie de concevoir l'architecture d'un nouveau jeu mobile MMORPG pour mon entreprise. Ce jeu est similaire à Mafia Wars, iMobsters ou RISK. L'idée de base est de préparer une armée pour combattre vos adversaires (utilisateurs en ligne). Bien que j'aie déjà travaillé sur plusieurs applications mobiles, c'est quelque …
Afin d'économiser de la bande passante dans mon jeu multijoueur , je ne mets pas à jour chaque objet à chaque tick du serveur, mais chaque objet a un updateRate qui indique au jeu que cet objet devrait être mis à jour à chaque tick du serveur X. Lorsque je …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 2 ans . Je me demande si la combinaison du côté client Javascript …
Je travaille sur un jeu multijoueur en temps réel qui nécessitera une base de données (pour des fonctionnalités telles que les profils des joueurs, les amis, les déverrouillages, les actualités, etc.) Il s'agit d'un jeu PC standard (non basé sur un navigateur) et utilisera un client-serveur architecture. Je suis novice …
Ceci est lié aux performances MMO, sauf que la question concerne la bande passante. Il s'agit de la charge du processeur. J'ai mis en place un simple FPS en utilisant node.js et webGL. C'est extrêmement simple, un peu comme le clone BuddyMaze de MIDI Maze. Il se passe très peu …
(REMARQUE: il s'agit d'un doublon d' une question que j'ai posée sur SO, ayant temporairement oublié GameDev <pendre la tête de honte>. Lorsque l'une répondra, je la lierai à l'autre.) J'essaie de faire mon premier jeu client / serveur en utilisant Google Apps Engine comme back-end (exigence de spécification.) J'ai …
Je construis un jeu multijoueur en temps réel qui exécute la même boucle «physique» sur le client et le serveur. J'utilise un comportement de direction «vagabond» qui est un mouvement aléatoire essentiel. Le client et le serveur génèrent des nombres aléatoires différents lors de l'exécution des algorithmes de dérapage. Je …
J'implémente la prédiction côté client. La plupart des explications supposent que le client envoie des messages comme " Déplacer mon lecteur d'une position vers le haut ". Que se passe-t-il si j'envoie des messages comme " Définir la vitesse de mon lecteur sur x "? Sur le client, le joueur …
J'ai récemment décidé de commencer à écrire un moteur pour un jeu de cartes. Je ne suis pas un grand joueur de "cartes", mais un ami m'a présenté le jeu (c'est un tour sur le jeu danois), et je suis tombé amoureux. Je souhaite développer le jeu en 3 segments: …
Je développe un jeu en temps réel qui devrait contenir des milliers de joueurs en temps réel (FPS comme. Max 1s lag). Quelle serait la meilleure infrastructure pour cela? Mon idée était d'utiliser 2 clusters de serveurs - un pour le côté serveur (tout le côté informatique) et un pour …
La réponse à cette question est peut-être "NON", mais c'est très important, donc je pense que je pourrais aussi bien demander. Cela devrait être un problème pour tous les jeux sensibles à l'emplacement client-serveur où les emplacements des joueurs dans le monde sont au cœur du gameplay. Existe-t-il un moyen …
Je programme actuellement un jeu iPhone et je souhaite créer un mode multijoueur en ligne. À l'avenir, cette application sera portée sur des appareils Android, donc je me demandais comment créer le serveur de jeu? Tout d'abord, quelle langue dois-je choisir? Comment rendre un serveur capable de communiquer à la …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Je travaille sur un jeu Sprite Kit. J'aimerais en faire …
Je développe un jeu open source qui utilise un schéma client-serveur similaire à Minecraft. Nous contrôlerons le serveur d'authentification central qui vérifie qu'un compte est valide, tandis que les joueurs exécuteront leurs propres serveurs. L'authentification du client est simple, mais comment le serveur peut-il savoir que l'utilisateur est valide, sans …
Je fais actuellement un jeu MMORPG, au tour par tour. Le client est censé fonctionner sur Android. Maintenant, mon ami fait les graphismes, et j'ai suivi les cours de jeu (joueur, armement, etc.). Maintenant, si le combat est lancé, les classes peuvent être manipulées par des interfaces (en fait pour …
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