Il est difficile de dire ce qui est demandé ici. Cette question est ambiguë, vague, incomplète, trop large ou rhétorique et on ne peut raisonnablement y répondre sous sa forme actuelle. Pour obtenir de l'aide pour clarifier cette question afin qu'elle puisse être rouverte, visitez le centre d'aide . Fermé …
Je n'ai jamais vraiment fait beaucoup de programmation de jeu auparavant, une question assez simple. Imaginez que je construis un jeu Tetris, avec la boucle principale ressemblant à ceci. for every frame handle input if it's time to make the current block move down a row if we can move …
Je programme un jeu stratégique avec Flash. Le jeu fonctionne de manière très similaire au célèbre jeu "Travian". Mon problème est le suivant: j'essaie de faire le calcul des troupes perdues à la suite d'un combat entre deux armées. Les deux armées ont différents types d'unités. Certains d'entre eux sont …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 2 ans . J'ai envisagé de passer à une …
Dans chaque jeu, un développeur doit probablement gérer les entrées, que ce soit de simples événements de clavier et de souris, des événements tactiles ou quelque chose comme entrée d'accéléromètre. Cette entrée affecte directement les objets du jeu. Parfois, la même entrée peut affecter différents objets. Maintenant, je réfléchis à …
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J'ai vu plusieurs fois dans le code source, des choses comme ça [eh bien, c'est plus une pseudo idée C ++ à moi] typedef shared_ptr<Resource> ResourcePtr;// for ease ResourcePtr sound1 = resourceManager.Get<SoundResource>("boom.ogg"); sound1->Play(); ResourcePtr sprite = resourceManager.Get<Image>("sprite.png"); Je me demandais juste à quel point une classe comme celle-ci était utile, …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 6 ans . Par opportunité et ennui, un ami et moi avons décidé …
J'ai fait des recherches sur la création de mes propres méthodes d'allocation (qui prendront en charge des éléments tels qu'un pool de mémoire et le profilage), cependant, alors que je continue mes recherches, j'ai cherché comment cela a été fait dans le développement de jeux. Quelle technique d'allocation de mémoire …
Pour un moteur de jeu de loisir en Java, je veux coder un gestionnaire d'actifs / ressources simple mais flexible. Les actifs sont des sons, des images, des animations, des modèles, des textures, etc. Après quelques heures de navigation et quelques expériences de code, je ne sais toujours pas comment …
J'entends des opinions contradictoires telles que: "Les classes Dedicated Manager ne sont presque jamais le bon outil d'ingénierie" "Les classes Dedicated Manager sont (actuellement) le meilleur moyen de survivre à un grand projet avec des milliers de ressources" Prenons une classe ResourceManager classique qui possède les fonctionnalités suivantes: Charge des …
Je développe un petit moteur de jeu 2D. Les personnages ont une méthode de peinture qui fait actuellement ce qui suit: Calculez la nouvelle position du personnage en fonction de sa vitesse, etc. Mettre à jour la cellule de la grille de collision ** Dessinez le personnage à la nouvelle …
Lorsque vous définissez un meilleur temps personnel dans un jeu de course sur console, vous avez la possibilité de rivaliser avec votre fantôme. Comment cette fonctionnalité peut-elle être créée pour un jeu de type occasionnel solo?
J'ai passé les 48 dernières heures à lire sur les systèmes de composants d'objet et je sens que je suis assez prêt pour commencer à l'implémenter. J'ai créé les classes d'objet et de composant de base, mais maintenant que je dois commencer à créer les composants réels, je suis un …
Je veux un moyen de faire beaucoup d'unités différentes sans avoir à programmer plusieurs fois des actions comme moveTo et Attack La façon dont je le vois, il y a 2 façons de le faire. Une seule classe Unit générique avec des indicateurs qui spécifie ce qu'elle peut / ne …
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