Questions marquées «architecture»

Comment le code est structuré. Pour des questions sur la conception interne d'un moteur de jeu.

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Pourquoi les tutoriels utilisent-ils différentes approches du rendu OpenGL?
http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ Ces deux tutoriels utilisent des approches complètement différentes pour obtenir presque le même résultat. Le premier utilise des choses comme glBegin(GL_QUADS). La seconde utilise des trucs comme des vertexBufferObjectsshaders basés sur GLEW. Mais le résultat est le même: vous obtenez des formes de base. Pourquoi ces différences existent-elles? …




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Devrais-je éviter d'utiliser l'héritage d'objets autant que possible pour développer un jeu?
Je préfère les fonctionnalités de POO lors du développement de jeux avec Unity. Je crée généralement une classe de base (principalement abstraite) et utilise l'héritage d'objet pour partager les mêmes fonctionnalités avec les autres objets. Cependant, j'ai récemment entendu quelqu'un dire qu'il fallait éviter l'utilisation de l'héritage et utiliser plutôt …



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Partir de zéro - Est-ce une erreur si je réinvente la roue?
Habituellement, chaque fois que je veux commencer un jeu, je pense avoir une bonne architecture de base pour le rendu et une meilleure boucle de jeu à partir de zéro. Je ne veux généralement pas utiliser les moteurs existants. La raison derrière cela est que je veux l'implémenter par moi-même …

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Alternative au Game State System?
Pour autant que je sache, la plupart des jeux ont une sorte de "système d'état du jeu" qui bascule entre les différents états du jeu; il peut s'agir de choses comme "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading" et "Game". D'une part, il est tout à fait logique de les séparer en un …






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Quel est le niveau de granularité approprié pour une architecture basée sur des composants?
Je travaille sur un jeu avec une architecture basée sur des composants. An Entitypossède un ensemble d' Componentinstances, chacune ayant un ensemble d' Slotinstances avec lesquelles stocker, envoyer et recevoir des valeurs. Fonctions d'usine telles que Playerproduire des entités avec les composants requis et les connexions d'emplacement. J'essaie de déterminer …

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