http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ Ces deux tutoriels utilisent des approches complètement différentes pour obtenir presque le même résultat. Le premier utilise des choses comme glBegin(GL_QUADS). La seconde utilise des trucs comme des vertexBufferObjectsshaders basés sur GLEW. Mais le résultat est le même: vous obtenez des formes de base. Pourquoi ces différences existent-elles? …
Où puis-je trouver de bons exemples (bien organisés) de code de jeu? J'espère pouvoir obtenir quelques conseils d'organisation. La plupart des exemples de livres sont trop courts et laissent de nombreux détails par souci de brièveté. Je suis particulièrement intéressé par la façon de regrouper vos variables et méthodes afin …
Je sais que la plupart des jeux stockent du texte de dialogue dans des fichiers, mais j'ai également vu quelques jeux à base de texte programmer le contenu (carte, choix, commandes de lecteur possibles, texte d'histoire) dans le code du jeu. Je peux penser à plusieurs raisons, mais quelle est …
J'ai un jeu de base de tour de défense 2D en C ++. Chaque carte est une classe distincte qui hérite de GameState. La carte délègue la logique et le code de dessin à chaque objet du jeu et définit des données telles que le chemin de la carte. Dans …
Je préfère les fonctionnalités de POO lors du développement de jeux avec Unity. Je crée généralement une classe de base (principalement abstraite) et utilise l'héritage d'objet pour partager les mêmes fonctionnalités avec les autres objets. Cependant, j'ai récemment entendu quelqu'un dire qu'il fallait éviter l'utilisation de l'héritage et utiliser plutôt …
Supposons que vous avez un jeu dans lequel de nombreuses entités remplissent certaines fonctions, mais toutes ne sont pas toujours nécessaires ou doivent être prises en compte dans chaque cadre. Le problème concret sur lequel je travaille et dans lequel ce numéro est présent est une simulation détaillée d'un corps, …
Lors de l'écriture d'un jeu en C # utilisant des Windows Forms classiques et certains encapsuleurs d'API graphiques tels que SlimDX ou OpenTK , comment structurer la boucle de jeu principale? Une application canonique Windows Forms a un point d’entrée ressemblant à public static void Main () { Application.Run(new MainForm()); …
Habituellement, chaque fois que je veux commencer un jeu, je pense avoir une bonne architecture de base pour le rendu et une meilleure boucle de jeu à partir de zéro. Je ne veux généralement pas utiliser les moteurs existants. La raison derrière cela est que je veux l'implémenter par moi-même …
Pour autant que je sache, la plupart des jeux ont une sorte de "système d'état du jeu" qui bascule entre les différents états du jeu; il peut s'agir de choses comme "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading" et "Game". D'une part, il est tout à fait logique de les séparer en un …
Je commence tout juste à me familiariser avec la conception basée sur les composants. Je ne sais pas quelle est la "bonne" façon de procéder. Voici le scénario. Le joueur peut équiper un bouclier. Le bouclier est dessiné comme une bulle autour du joueur, il a une forme de collision …
J'avais une question sur l'architecture du jeu: quelle est la meilleure façon de faire communiquer les différents composants entre eux? Je m'excuse vraiment si cette question a déjà été posée un million de fois, mais je ne trouve rien avec exactement le type d'informations que je recherche. J'ai essayé de …
Je suis quelque peu intrigué par le diagramme trouvé ici représentant 1800 ans d'histoire culturelle dans un monde imaginaire créé par un type. Ce genre de chose semble avoir de fortes applications pour le développement de jeux, dans la mesure où la conception du monde. On dirait qu'il a fait …
Comment les jeux comme Minecraft, ou vraiment n'importe quel jeu MMO qui a des micros, les gèrent-ils? Dites que le terrain génère 3 gouttes de "saleté" à chaque fois que vous creusez ledit terrain. Supposons que chaque élément possède une animation de rotation calculée à chaque image. Si le nombre …
Je travaille sur un jeu avec une architecture basée sur des composants. An Entitypossède un ensemble d' Componentinstances, chacune ayant un ensemble d' Slotinstances avec lesquelles stocker, envoyer et recevoir des valeurs. Fonctions d'usine telles que Playerproduire des entités avec les composants requis et les connexions d'emplacement. J'essaie de déterminer …
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