Je sais que la plupart des jeux stockent du texte de dialogue dans des fichiers, mais j'ai également vu quelques jeux à base de texte programmer le contenu (carte, choix, commandes de lecteur possibles, texte d'histoire) dans le code du jeu.
Je peux penser à plusieurs raisons, mais quelle est la principale raison pour laquelle même les jeux de texte conservent tout dans des fichiers en dehors du programme?
Les détails de la mise en œuvre diffèrent peu entre la conservation du contenu dans quelque chose comme le format XML populaire, son analyse, puis le rendu des mappes / l'affichage de texte en fonction des variables créées à partir d'un fichier XML et le simple fait de renoncer au fichier XML. Tous deux se retrouvent avec des chaînes qui sortent à l'écran. La différence n'est-elle pas juste une notation?
Certains jeux contiennent même les graphiques (art ASCII?) À l'intérieur du code. Je sais que ce n'est pas correct et je peux deviner quelques raisons pour lesquelles c'est mauvais, mais je ne sais pas pourquoi.
Il est très populaire d’avoir la plupart du contenu en dehors du programme. Même la forteresse naine n'utilise pas les caractères ASCII réels, mais les images de caractères ASCII chargées en mémoire.
Je demande principalement parce que c’est un peu un PITA pour créer, analyser et travailler avec des fichiers XML. Vous savez ... comparé à l'alternative paresseuse consistant à faire de chaque donjon (contenu) unique sa propre classe.
just making every unique dungeon (content) its own class.
Cela m'a fait frissonner. La séparation des données de la logique est un principe tellement fondamental pour moi que je suis surpris qu'il y ait encore des développeurs qui la violent.