Je travaille sur une collection de jeux pour une installation de table numérique personnalisée (similaire aux tables Microsoft Surface). Chaque jeu sera un exécutable individuel qui s'exécute en plein écran. De plus, il doit y avoir un programme de superposition menu / shell fonctionnant simultanément. Le menu / shell permettra …
Je fais un jeu simple et j'ai décidé d'essayer d'implémenter un système de messagerie. Le système ressemble essentiellement à ceci: L'entité génère un message -> le message est publié dans la file d'attente de messages globale -> messageManager notifie chaque objet du nouveau message via onMessageReceived (Message msg) -> si …
J'y réfléchis depuis des jours et je ne sais toujours pas quoi faire. J'essaie de refactoriser un système de combat en PHP (... désolé.) Voici ce qui existe jusqu'à présent: Il existe (jusqu'à présent) deux types d'entités qui peuvent participer au combat. Appelons-les simplement joueurs et PNJ. Leurs données sont …
J'ai été intéressé par le profilage et la conservation d'un pool de mémoire gérée pour chaque sous-système, afin de pouvoir obtenir des statistiques sur la quantité de mémoire utilisée dans quelque chose comme des sons ou des graphiques. Cependant, quel serait un design qui fonctionne pour cela? Je pensais à …
Description de l'architecture Je crée (conçois) un système d'entités et j'ai rencontré de nombreux problèmes. J'essaie de le garder axé sur les données et efficace autant que possible. Mes composants sont des structures POD (tableau d'octets pour être précis) allouées dans des pools homogènes. Chaque pool a un ComponentDescriptor - …
Je suis en train de créer un jeu de tir top-down comme Touhou. Le facteur le plus important du jeu est qu'il existe de nombreux modèles et façons de générer et de tirer des balles sur le joueur, voir cette vidéo: http://www.youtube.com/watch?v=4Nb5Ohbt1Sg#start=0 : 60; fin = 9: 53 ; En …
Le titre est un peu déroutant, mais je n'ai pas pensé à expliquer ma question en une courte phrase. Voici donc: Chaque fois que j'écris des moteurs de jeu, qu'ils soient basés sur la physique / les tuiles, etc., j'arrive toujours au point où je ne sais pas comment je …
Je travaille sur un jeu de stratégie en temps réel à grande échelle - idéalement avec des milliers d'unités actives à la fois - mais j'ai du mal à gérer toutes les unités à la fois sans qu'il devienne incroyablement lent. Le problème est qu'il faut un certain temps pour …
J'apprends OpenGL et j'aime vraiment savoir comment sera l'interaction avec la carte graphique. Je sens que comprendre comment il a été implémenté dans le pilote graphique, me permettra de connaître les internes complets de l'opengl (Avec cela, je peux savoir quelles étapes / facteurs influencent mes décisions concernant les performances …
Les systèmes d'entités basés sur les composants font fureur de nos jours; tout le monde semble d'accord pour dire que c'est la voie à suivre, mais personne n'a vraiment de mise en œuvre définitive d'un tel système. Je me demandais quel rôle les états d'entité (marcher à gauche, debout, sauter, …
J'écris un MMO simple et j'ai actuellement l'architecture serveur-client en place pour que plusieurs utilisateurs puissent se voir et pouvoir se déplacer ensemble ... il est maintenant temps d'ajouter des ennemis. Je me demandais si quelqu'un avait des liens vers des articles qui discutaient de la meilleure façon de gérer …
Je crée un petit RPG de texte comme un moyen de pratiquer le python et je rencontre une question sur la façon de charger les données. Le jeu est un jeu du Far West, bien que ce ne soit pas trop pertinent, et je dois stocker des listes d'armes et …
Le graphe de scène contient des nœuds de jeu représentant des objets de jeu. À première vue, il peut sembler pratique d'utiliser Scene Graph comme conteneur physique pour les objets du jeu, au lieu de std :: vector <> par exemple. Ma question est, est-il pratique d'utiliser le graphe de …
Fermé . Cette question est basée sur l'opinion . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin d'y répondre avec des faits et des citations en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . Nous avons passé plusieurs mois …
J'ai vu de grandes questions sur des sujets similaires, mais aucune n'a abordé cette méthode particulière: Étant donné que j'ai plusieurs collections d'entités de jeu dans mon jeu [XNA Game Studio], avec de nombreuses entités appartenant à plusieurs listes, j'envisage des moyens de garder une trace de chaque fois qu'une …
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