Quel est l'état de l'art en termes de rendu des ombres? Mon objectif est OpenGL 3.2, en utilisant un pipeline de rendu différé, si cela est important. Cela fait des années que je ne me suis pas intéressé au rendu des ombres, et à cette époque, de nombreuses techniques étaient …
Existe-t-il une technique standard pour gérer les entrées dans les grands jeux? Actuellement, dans mon projet, toute la gestion des entrées se fait dans la boucle de jeu, comme ceci: while(SDL_PollEvent(&event)){ switch(event.type){ case SDL_QUIT: exit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: switch(event.key.keysym.sym){ case SDLK_c: //do stuff break; } break; case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: …
Je sais très peu de choses sur le développement de jeux et j'essaie de comprendre les algorithmes de recherche de chemin. Considérez cette configuration: un agent est sur une carte 2D et doit trouver le chemin le plus court vers un objet connu mondialement mais ne dispose que d'informations sur …
Ma question est quelle serait la meilleure approche pour trouver un chemin sur une surface planétaire inégale? Informations d'arrière-plan J'ai créé une planète à partir d'un déplacement cartographiant 6 plans projetés de sphère. Les plans ont initialement formé un cube avant d'être projetés en forme de sphère. Je me demande …
Je veux utiliser un atlas de texture de 2048 x 2048 dans mon jeu, et je voudrais avertir les utilisateurs avec un appareil "trop bas" de ne pas télécharger le jeu. Avec un atlas de texture de cette taille, quelles exigences dois-je dire sur ANDROID? Cette image (source: /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d ) …
J'ai fait des recherches sur cette question à partir de plusieurs sources et je n'ai pas encore trouvé de réponse ferme disant que «oui, c'est la pensée correcte» ou «non, voici comment cela se fait». J'essaie d'assurer l'indépendance de la résolution avec le rendu OpenGL. La façon dont je pense …
Je pensais donc à créer un jeu 2D où vous pouvez également vous déplacer le long de l'axe Z, en changeant dans quelle couche vous vous trouvez. En fonction de la profondeur, je souhaite mettre à l'échelle mes sprites 2D. Une fois, quelqu'un m'avait montré une démo dans laquelle il …
Avant de dire autre chose: j'utilise des cartes lumineuses doubles, ce qui signifie que je dois mélanger à la fois un proche et un lointain. Donc, je travaille sur cela depuis un certain temps maintenant, j'ai un cycle jour / nuit complet configuré pour les rendus et l'éclairage, et tout …
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
Ma question est: Comment puis-je gérer les états de jeu dans mon système d'entités, sans recourir à la conservation d'une pile d'objets d'état de jeu? Ainsi, la conception de mon système d'entités signifie que lorsqu'une entité doit s'enregistrer pour des événements d'entrée par exemple, le composant d'entrée appelle le système …
Je crée un jeu RPG / RTS dans Unity. Il y a beaucoup de personnages et potentiellement beaucoup d'environnements différents. Je suis assez confiant avec la partie codage (donc cette question n'est pas vraiment liée au moteur de jeu). Je crée aussi de la musique moi-même (travail solo, batterie live …
Je n'ai pas encore trouvé de question sur ces lignes, corrigez-moi si je me trompe. Les arbres (et la faune en général) sont courants dans les jeux. De par leur nature, ils sont un bon candidat pour la génération procédurale. Il y a bien sûr SpeedTree , si vous pouvez …
Je crée un jeu de plateforme 2d comme Super Meat Boy dans lequel la précision des mouvements de mon personnage principal est importante. J'utilise libgdx. Les commandes du clavier sur le PC fonctionnent avec précision, mais en ce qui concerne la manipulation de l'accéléromètre, il est vraiment difficile de gérer …
Une approche en couches utiliserait une série de quads massifs à texture alpha disposés parallèlement au sol, coupant toute la géométrie du terrain, pour fournir l'illusion du brouillard au sol assez efficacement de haut en haut, en regardant vers le bas et un peu moins efficacement à l'intérieur du brouillard …
Depuis mon enfance, je me suis demandé comment fonctionnait le jeu électronique 20Q . Vous pensez à un objet, une chose ou un animal (par exemple, pomme de terre ou âne ). L'appareil vous pose ensuite une série de questions telles que: Est-ce plus gros qu'une miche de pain? Le …
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