Je n'ai pas encore trouvé de question sur ces lignes, corrigez-moi si je me trompe.
Les arbres (et la faune en général) sont courants dans les jeux. De par leur nature, ils sont un bon candidat pour la génération procédurale.
Il y a bien sûr SpeedTree , si vous pouvez vous le permettre; pour autant que je sache, cela ne donne pas la possibilité de générer vos maillages d'arbre au moment de l'exécution. Ensuite, il y a SnappyTree , un générateur d'arborescence en ligne basé sur webgl basé sur proctree.js, qui représente environ 500 lignes de javascript.
On pourrait utiliser l'une des méthodes ci-dessus (ou un autre générateur d'arbre sur lequel je ne suis pas tombé) pour créer quelques dizaines de maillages d'arbre au préalable - ou les modéliser à partir de zéro dans un modélisateur 3D - puis les mettre en miroir / redimensionner au hasard pour quelques autres variantes ..
Mais je préfère avoir un générateur de maillage d'arbre gratuit et pouvant être lié.
Solutions possibles:
- Portez proctree.js en c ++ et gérez la licence open source (ne semble pas être gpl, donc cela pourrait être faisable; l'auteur peut également être disposé à coopérer pour rendre la licence encore plus gratuite).
- Rouler le mien sur la base des systèmes L.
- Ne vous embêtez pas, utilisez simplement des arbres générés hors ligne.
- Utilisez une autre méthode que je n'ai pas encore trouvée.
Mise à jour 2015 : a fini par porter proctree.js sur c ++ https://github.com/jarikomppa/proctree