D'après votre question, il semble que vous n'ayez aucun problème à concevoir / acquérir des effets sonores et que vous ayez juste besoin de comprendre les approches de mise en œuvre.
Comment organiser et utiliser des effets sonores?
Il y a un principe majeur que vous devez comprendre en ce qui concerne l'audio du jeu, ce qui est évident avec le recul, mais tout le monde ne commence pas sa première approche:
"Quiconque pense toujours qu'il existe une relation 1: 1 entre un son et un fichier WAV ne comprend tout simplement pas." - Brian Schmidt
Lorsqu'un studio de post-production édite la bande originale d'un film, ils ne placent pas de petits repères "SOUND EFFECT INSTANCE" sur toute la chronologie. Ils prennent quelques sons différents et les équilibrent ensemble, déclenchés à différents points de séquence afin de rendre la bande sonore aussi organique que possible. Il est vraiment difficile (et parfois non souhaitable, comme l'esthétique de votre jeu l'exige) de le faire dans les jeux.
Les systèmes que vous pouvez construire (ou utiliser) pour tirer le meilleur parti de vos moteurs varient. Vous pouvez vous familiariser avec cela en téléchargeant à la fois FMOD et Wwise et commencer à lire leur documentation et essayer d'utiliser les outils (le programme d'installation de Wwise contient un document décrivant l'interaction entre le programmeur et le concepteur sonore qui est particulièrement bon).
Par exemple, vous avez 5 types de caractères différents et 3 motifs différents - herbe, boue et bois, par exemple - créeriez-vous des sons de pas 5 * 3?
Si les pas de vos personnages semblent suffisamment différents, alors oui. Il est également courant de le diviser en sons de pas petits, moyens et grands parce que, par exemple, les sons humains et elfes seront-ils vraiment si différents? Économisez sur l'espace disque et la mémoire et réutilisez certains sons.
Ajouter une hauteur aléatoire pour la variété à un échantillon est-il une bonne idée?
Oui. Sinon, vous obtenez l'effet "mitrailleuse", qui sonne comme son nom. C'est particulièrement mauvais avec plusieurs sons d'impact. Pour des sons rapides et répétés, vous prenez généralement quelques échantillons suffisamment différents, puis déclenchez chacun d'eux avec leur hauteur subtilement ajusté sur chaque instance du SFX en cours de déclenchement.
Qu'en est-il des sons d'environnement - créez-vous une boucle principale que vous venez de lancer en arrière-plan,
De nombreux jeux ont certainement adopté cette approche. L'exemple le plus récent auquel je peux penser est Bastion. Si vous restez dans le Bastion pendant 2-3 minutes, vous entendrez finalement la piste d'arrière-plan s'estomper puis s'estomper à nouveau pendant que la boucle d'arrière-plan redémarre. C'est un peu boiteux. Il est possible de rendre votre boucle d'arrière-plan plus dynamique.
Pour rendre votre boucle de fond plus dynamique, pensez à décomposer la boucle en ses éléments. Pour une boucle d'arrière-plan extérieure de base donnée, vous pouvez probablement les insérer:
- Une base, un vent doux ou un autre son qui fait office de lit, ou un "ton de pièce" si vous avez fait du son de film.
- Sons continus légèrement plus forts soulignant une caractéristique de la zone (par exemple: ruisseau babillant)
- Sons fréquemment actifs, courts mais pouvant se déclencher fréquemment (tweeting des oiseaux)
- Des sons très rares mais qui ajoutent de l'intérêt et du mystère à la région (parfois des loups grondent, peut-être?)
Vous pouvez effectivement penser à ces catégories comme étant toutes sur leur propre chronologie. Chaque chronologie a ici une banque de sons qu'ils peuvent choisir au hasard et des paramètres pour la fréquence à laquelle ils se déclenchent. Exemples de paramètres:
- Tout délai requis entre la fin du dernier son déclenché et le suivant commençant dans une seule catégorie.
- Si une catégorie de son particulière est autorisée à avoir plusieurs sons en cours de lecture à la fois (peut être approprié pour tweeter les oiseaux, si elle est réglée pour se produire rarement)
ou placez-vous de vrais sons (eau, vent, écorces d'arbres en mouvement, oiseaux) partout dans le jeu?
Les sons placés au niveau sont en quelque sorte un cas spécial, car ils agissent comme votre boucle de fond dans certains cas, mais vous pouvez également en vouloir une forme en plus d'une boucle de fond.
Que se passe-t-il si un oiseau s'envole de son nid lorsque vous vous en approchez, mais que vous n'entendez pas un cri d'oiseau jusqu'à 12 secondes plus tard dans la boucle d'arrière-plan? Ce serait bizarre. Même si vous avez des squawks d'oiseaux dans votre boucle d'arrière-plan, il est logique de placer également un squawk d'oiseaux ici.