Je veux avoir un personnage jouable qui puisse "marcher" sur une surface organique à n'importe quel angle, y compris latéralement et à l'envers. Par des niveaux "organiques" avec des caractéristiques inclinées et courbes au lieu de lignes droites à des angles de 90 degrés. Je travaille actuellement en AS3 (expérience …
Respiration (le mouvement des traits de la poitrine et du visage): Je voudrais demander si elle est difficile à modéliser et si elle est coûteuse en calcul. J'ai récemment remarqué le grand effet qu'il a dans le film Madagascar 3, mais (s'il vous plaît, corrigez-moi si je me trompe) ne …
Je conçois un jeu composé de personnages qui ont des compétences offensives uniques et d'autres capacités telles que la construction, la réparation, etc. Les joueurs peuvent contrôler plusieurs de ces personnages. Je pense mettre toutes ces compétences et capacités dans des commandes individuelles. Un contrôleur statique enregistrerait toutes ces commandes …
J'essaie de recréer l'effet vagues / eau de Worms (voir ici http://youtu.be/S6lrRqst9Z4?t=31s ) D'après ce que je comprends, ce n'est pas vraiment un sprite, son généré de manière procédurale par quelque chose comme une onde sinueuse. Quelqu'un a-t-il déjà créé quelque chose comme ça? ou une idée de la façon …
Nous passons simplement d'un moteur de jeu basé sur la hiérarchie à un moteur de jeu basé sur des composants. Mon problème est que lorsque je charge un modèle qui a une hiérarchie de maillages, et d'après ce que je comprends, une entité dans un système basé sur des composants …
L'événement On collision de Unity vous donne un objet Collision qui vous donne des informations sur la collision qui s'est produite (y compris une liste de ContactPoints avec des normales de hit). Mais ce que vous n'obtenez pas, ce sont des normales de surface pour le collisionneur que vous frappez. …
Je viens de recevoir une image ... L'image ci-dessous de mon jeu montre des blocs sombres, qui ont été reconnus comme faisant partie d'une forme en "T". Comme on peut le voir, le code a assombri les blocs avec les taches rouges, et pas vu les formes en "T" avec …
Je suis en train de développer un jeu de plateforme RPG solo dans XNA 4.0. Je voudrais ajouter une capacité qui ferait arrêter ou ralentir le temps, et que seul le personnage du joueur bouge à la vitesse d'origine (similaire au sort Time Stop de la série Baldur's Gate). Je …
Je ne parle pas de la grille de fond ici, je parle des particules tourbillonnantes qui circulent dans les puits de gravité! J'ai toujours aimé l'effet et j'ai décidé que ce serait une expérience amusante de le reproduire, je sais que GW utilise la loi de Hooke partout, mais je …
Je m'excuse pour le titre quelque peu générique. Je ne sais vraiment pas comment accomplir ce que j'essaie de faire, ce qui rend encore plus difficile la recherche d'une solution possible. J'essaie d'implémenter une sorte de marqueur de chemin (peut-être qu'il y a un nom le plus approprié, mais c'est …
Existe-t-il un modèle généralement accepté pour effectuer diverses actions dans un jeu? Une façon dont un joueur peut effectuer des actions et aussi qu'une IA puisse effectuer des actions, telles que déplacer, attaquer, s'autodétruire, etc. J'ai actuellement une BaseAction abstraite qui utilise des génériques .NET pour spécifier les différents objets …
J'ai fini de travailler sur un RPG et il semblerait tellement plus amusant de le rendre multijoueur. SFML a une fonction de mise en réseau, je me suis dit que c'était possible, mais encore une fois, jamais de ma vie, je n'ai même essayé quelque chose de basique sur la …
J'utilise Java / Slick 2D. J'essaie d'utiliser la souris pour faire tourner le sprite et les touches fléchées pour déplacer le sprite. Je peux faire tourner le sprite sans problème, mais je ne peux pas le faire bouger dans la direction où il est censé le faire. Lorsque je frappe …
J'ai implémenté un algorithme de diamant carré selon cet article: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Le problème est que j'ai ces falaises abruptes partout sur la carte. Cela se produit sur les bords, lorsque le terrain est subdivisé récursivement: Voici la source: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 …
Supposons que vous souhaitiez créer un jeu en 3D et que les joueurs ou les mobiles soient en mesure de tracter une autre entité en suivant leurs traces de parfum. Existe-t-il une structure de données connue qui correspond à ce cas d'utilisation? Si vous n'avez que peu d'individus, vous pouvez …
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