Respiration pour les personnages de jeux / films


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Respiration (le mouvement des traits de la poitrine et du visage): Je voudrais demander si elle est difficile à modéliser et si elle est coûteuse en calcul. J'ai récemment remarqué le grand effet qu'il a dans le film Madagascar 3, mais (s'il vous plaît, corrigez-moi si je me trompe) ne me souviens pas l'avoir vu dans aucun jeu (sauf peut-être un nuage de vapeur dans un environnement froid / hivernal) et très peu de films d'animation le font que dans une mesure notable (par exemple, lorsque cela est nécessaire par l'intrigue ou la situation).

J'apprécierais grandement les réponses à la fois des graphiques de film et des graphiques de jeu.


Trinity Universe et certains autres JRPG incluent cela pour leurs grands sprites 2D.
Rangoric

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@ArcaneEngineer Oui, cela a aidé. J'espérais d'autres perspectives, mais je suis clairement trop optimiste ;-) Merci!
dtldarek

Réponses:


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Il n'y a rien de coûteux en calcul à ce sujet. La série de jeux Total War propose des milliers d'animations discrètes à la fois. Ce n'est qu'une autre animation: une application standard des mathématiques matricielles, qui est également réalisable sur CPU ou GPU.

Probablement la seule raison pour laquelle vous ne le voyez pas souvent est simplement parce que la respiration de la plupart des gens n'est pas si perceptible aux distances desquelles vous avez tendance à voir des personnages dans les jeux, c'est-à-dire plusieurs mètres. En d'autres termes, il n'a pas été ajouté à de nombreux jeux tout simplement parce qu'il n'en ajoute pas beaucoup. Le déplacement thoracique d'un centimètre ou deux n'est pas si visible, et une respiration lente (qui se produit la plupart du temps) est encore moins perceptible.

Les films sont de haute fidélité, en particulier ceux que l'on voit dans les films Pixar, il est donc très probable qu'ils nous accordent autant d'attention aux détails que possible. Les processus de production dans les jeux ont tendance à avoir d'autres objectifs et à garder les détails visuels aussi simples que possible pour réduire le coût de la reprise si nécessaire, tout en restant plutôt bien. La fusion de différentes animations / transformations peut entraîner des problèmes, il est donc préférable de garder les choses simples, dans l'ensemble. (Mais je doute que cela s'applique beaucoup ici.)

Conclusion

Arrêtez de vous soucier des petits facteurs et écrivez simplement le code. Si la plupart d'entre nous s'asseyaient autour de s'inquiéter de petits problèmes comme celui-ci, nous ne ferions rien. C'est une animation fusionnée, et pas particulièrement complexe car ces choses vont. Ce n'est pas un gros problème et a été fait de nombreuses fois auparavant. Si cela correspond à votre style, tant mieux, faites-le. Ce n'est pas parce que d'autres ne l'ont pas inclus dans leurs jeux que cela implique une limitation technique globale.


Le processus de fusion (qui peut avoir un grand nombre de cas spéciaux) est la raison pour laquelle j'ai posé des questions sur le coût de calcul. Je suis d'accord, qu'il est difficile de remarquer la respiration, surtout lorsque le personnage bouge, cependant, à plusieurs reprises lorsqu'un dialogue se produit, les PC et les PNJ sont généralement des journaux morts. Avec la popularité croissante des jeux de rôle, ce type de fonctionnalités peut changer le cours de l'interview ennuyeuse en une scène agréable. Quoi qu'il en soit, merci pour votre perspicacité.
dtldarek

Légèrement hors-sujet. L'une des choses que j'aimais dans Deus Ex était de respirer des PNJ. Cela montre une attention aux détails.
Kromster
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