Pour toutes les questions liées aux shaders, c'est à dire la partie programmable du pipeline GPU. Pour les questions de shader spécifiques à la langue, voir aussi les balises [glsl] et [hlsl].
J'ai mis en place un code de mesure FPS dans WebGL (basé sur cette réponse SO ) et j'ai découvert quelques bizarreries avec les performances de mon fragment shader. Le code rend juste un seul quadruple (ou plutôt deux triangles) sur une toile 1024x1024, donc toute la magie se produit …
En général, la ramification dans les shaders n'est pas une bonne idée. Mais maintenant, j'ai un shader avec une condition constante par rapport à l'appel de tirage complet. La branche exécutée est donc toujours la même pour un appel de tirage. Ce type de branchement est-il encore plus coûteux que …
J'apprends la cartographie normale. J'ai compris que les valeurs RVB sont converties en XYZ, mais ma question est de savoir comment est-elle convertie et pourquoi la carte normale est-elle bleue et violette?
J'ai découvert que certains moteurs utilisent des cartes dérivées au lieu de cartes normales à espace tangent . Après quelques lectures, cela semble être un moyen vraiment génial de remplacer les normales d'espace tangent, mais y a-t-il un inconvénient à les utiliser? Pourquoi continuer à utiliser des normales d'espace tangent? …
Je me demande quelle est la meilleure façon d'intégrer une fonction de boucle dynamique dans un shader? Premièrement, il semble que les tableaux dynamiques ne soient pas possibles. Alors, est-il préférable de créer un tableau de taille maximale et de n'en remplir qu'une partie ou de définir des tableaux avec …
Le rendu de la scène implique généralement plusieurs programmes de shaders qui, dans mon cas, utilisent tous les mêmes attributs et partagent au moins certains des uniformes. Pour les faire fonctionner correctement, je joue actuellement en toute sécurité, ce qui signifie que je lie les attributs et que j'obtiens les …
Si j'ai plusieurs textures (disons 5+ cartes) liées à la même unité de texture, cela fonctionne-t-il moins bien pour le cache que si je n'avais que 2 ou 3 textures?
Pour rendre une scène avec une seule source de lumière en utilisant un ombrage phong, on peut calculer la couleur finale de chaque fragment passé dans le shader de fragment en fonction des composants ambiants / diffus / spéculaires du matériau et de la source de lumière. Cela peut être …
Je sais comment fonctionne la cartographie des ombres, mais je n'obtiens pas la cause de l'acné des ombres! Quelqu'un peut-il me dire la cause de l'acné des ombres d'une manière simple et comment est-elle liée à la résolution de la carte de profondeur?
J'essaie d'implémenter un BRDF microfacet dans mon raytracer mais je rencontre des problèmes. Beaucoup d'articles et d'articles que j'ai lus définissent le terme de géométrie partielle en fonction de la vue et des demi-vecteurs: G1 (v, h). Cependant, lors de l'implémentation, j'ai obtenu le résultat suivant: (La rangée inférieure est …
J'essaie d'implémenter une simulation de tissu basée sur la position en utilisant la tesselation matérielle. Cela signifie que je veux simplement télécharger un quadruple de contrôle sur la carte graphique, puis utiliser l'ombrage de la tesselation et de la géométrie pour créer les nœuds dans le tissu. Cette idée suit …
Comment le cache fonctionne-t-il avec le rendu basé sur les tuiles? Y a-t-il des conseils sur la façon d'améliorer le taux d'accès au cache pour cela? (par exemple, si les tuiles sont traitées horizontalement et que j'ai des segments verticaux de triangles avec la même texture, cela fonctionne-t-il moins bien …
J'ai besoin de décaler tous les triangles (bleus), chacun indépendamment des autres, en utilisant le vertex-shader. Afin de manipuler le triangle dans son ensemble, j'ai créé des attributs personnalisés (vec3) pour chaque sommet (rouge) représentant les sommets voisins gauche (violet) et droit (vert). De cela, je dois dériver le point …
Nous essayons d'optimiser l'éclairage en fillrate. Les puces graphiques intégrées sont très lentes dans l'accès à la mémoire. Il existe deux tampons de lumière: un pour diffus et un pour spéculaire. Les deux utilisent le format R11G11B10F. Existe-t-il un moyen de regrouper deux tampons en un seul? Par exemple, en …
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