Pour toutes les questions liées aux shaders, c'est à dire la partie programmable du pipeline GPU. Pour les questions de shader spécifiques à la langue, voir aussi les balises [glsl] et [hlsl].
Dans une version récente d'uTorrent, si vous ouvrez la fenêtre À propos , vous verrez un arrière-plan animé, qui est une sorte d'ondes qui durent éternellement. Comment cela peut il etre accompli? Ce type d'algorithme / classe d'algorithmes est-il bien connu? Merci.
J'ai une certaine expérience en programmation de géométrie et de calcul de shaders - mais je ne me suis jamais aventuré en jouant vraiment avec les shaders de fragments. Actuellement, j'essaie de mieux comprendre comment ils fonctionnent et leur potentiel. L'une des choses que j'ai lues à plusieurs endroits est …
Supposons qu'il existe une valeur p, calculée par image, qui varie continuellement sur la surface d'un objet. La valeur de pdétermine la densité d'un motif à la surface. Par exemple, dans un cas avec seulement deux densités possibles s'il p < 0.3s'agit d'une densité élevée, sinon elle est faible. J'ai …
Ouf, c'était un long titre. Quoi qu'il en soit, je pose cette question, car j'aime penser à diverses choses, et il m'est venu à l'esprit qu'il n'y a pas vraiment de couches open source simples au-dessus de GLSL, ne serait-ce que pour ajouter des choses simples telles que comprend, ou …
J'aimerais savoir s'il y a un impact sur les performances basé sur la façon dont je structure mes uniformes de shader. Par exemple, passer 4 flotteurs est-il pire que de passer un seul vec4?
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