J'essaie d'implémenter une simulation de tissu basée sur la position en utilisant la tesselation matérielle. Cela signifie que je veux simplement télécharger un quadruple de contrôle sur la carte graphique, puis utiliser l'ombrage de la tesselation et de la géométrie pour créer les nœuds dans le tissu.
Cette idée suit le document:
Huynh, David, "Simulation de tissu à l'aide d'une tessellation matérielle" (2011). Thèse. Rochester Institute of Technology http://scholarworks.rit.edu/theses/265/
Je sais utiliser la tesselation pour créer les points simulés. Ce que je ne sais pas, c'est comment stocker les informations calculées dans un framebuffer.
La géométrie ainsi que les shaders d'évaluation de la tesselation ont les informations nécessaires pour les calculs par sommet. Mais peuvent-ils écrire directement dans le framebuffer?
Le fragment-shader que je connais peut écrire dans le framebuffer, mais mes informations seraient interpolées et je ne saurais plus quoi écrire à quelle position.