Quelles étapes seraient impliquées dans la construction d'un paysage 2D destructible, comme dans Worms? Idéalement, comment pourrait-on rendre ce processus aussi efficace que possible?
Je suis sûr que vous connaissez tous des jeux comme Dwarf Fortress - des étendues sauvages et des terres générées par des procédures. Quelque chose comme ça, tiré de cet article très utile. Cependant, je me demandais comment je pourrais appliquer cela à une échelle beaucoup plus grande; on pense …
J'ai trouvé les merveilleux grands mondes de Minecraft extrêmement lents à naviguer, même avec une carte graphique quad core et charnue. Je suppose que la lenteur de Minecraft provient de: Java, comme le partitionnement spatial et la gestion de la mémoire sont plus rapides en C ++ natif. Partition du …
Je suis récemment devenu fasciné par les choses qui peuvent être faites avec un terrain procédural et j'ai commencé à expérimenter un peu la construction du monde. J'aimerais pouvoir créer des mondes qui ressemblent beaucoup à une forteresse naine avec des biomes créés à partir de cartes différentes. La première …
J'ai actuellement des îles qui ressemblent à ceci: Et je veux le subdiviser procéduralement en régions, comme ceci: Quel algorithme fait ce que je recherche? Avez-vous des suggestions sur la façon de créer des régions cohérentes comme dans l'image du bas. Votre aide est appréciée.
Je fais un jeu stylisé low poly. J'ai un terrain avec de l'eau et je veux beaucoup, beaucoup d'arbres; J'ai 10 000 arbres placés en masse pour le moment. Chaque arbre ne comprend pas plus de 200 triangles, donc ils ne sont pas trop imposants. Le principal problème est qu'il …
Quelle est la méthode la plus simple pour générer un terrain fluide pour un jeu 2d comme "Moon Buggy" ou "Route 960"? J'ai obtenu une réponse sur stackoverflow.com à propos de générer un tableau de hauteurs aléatoires et de les estomper plus tard. Oui, ça va. Mais il serait préférable …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Je cherche à construire (pour commencer) un outil simple, qui …
Je peux envelopper ma tête en utilisant une fonction de bruit perlin 2d pour générer la valeur de hauteur, mais je ne comprends pas pourquoi une fonction de bruit perlin 3d serait utilisée. Dans le blog de Notch, http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , il a mentionné l'utilisation d'une fonction de bruit perlin 3D …
Comment créer des terrains extrêmement immenses dans Unity? Il semble que je puisse régler la largeur et la longueur sur de grandes valeurs. Mais la résolution Heightmap ne monte que jusqu'à 4097 et la résolution Detail ne monte que jusqu'à 4048. Des idées?
Selon la page Wikipedia sur les voxels, "[...] la position d'un voxel est déduite en fonction de sa position par rapport aux autres voxels (c'est-à-dire sa position dans la structure de données qui constitue une seule image volumétrique)". Comment mettre en œuvre une telle structure de données? Je pensais à …
J'aime la façon dont Age of Empires II génère des cartes aléatoires (bonne variété, transitions décentes du biome, les cartes semblent aléatoires sans se sentir chaotiques), mais j'ai du mal à reproduire le style. J'ai essayé d'utiliser, par exemple, le bruit Perlin, mais tout sort soit trop homogène, ou sinon, …
Récemment, j'ai essayé de donner un sens à l'implémentation d'un système de niveau de détail fragmenté dans Unity. Je vais générer quatre plans maillés, chacun avec une carte de hauteur, mais je suppose que ce n'est pas trop important pour le moment. J'ai beaucoup de questions après avoir lu sur …
Je veux créer un univers plat, où tout d'abord l'univers est vide. Cela serait représenté par une image d'arrière-plan de la nébuleuse à défilement parallaxe. Ce que je veux faire, c'est représenter les planètes comme des objets en forme de disque dans l'univers. Ils peuvent être de différentes tailles. L'intérieur …
Je travaille actuellement sur un jeu de plateforme 2D basé sur des tuiles similaire à Terraria à certains égards, bien que je rencontre des difficultés avec la génération de terrain. J'ai fait quelques bases, bien qu'elles ne soient pas utiles. J'ai essayé quelques techniques différentes comme Perlin Noise et j'ai …
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