Pour un éditeur de terrain 3D «classique», les étapes pourraient être celles-ci:
Générez un maillage (par exemple une grille de carrés, chaque carré composé de deux triangles), tous les sommets sont partagés entre les triangles (de sorte qu'il n'y a qu'une seule normale par intersection).
Cela devrait être un 3DMesh et rendu dans votre programme.
Créez un outil pour élever et abaisser (de plus en plus petites) les parties de la grille (vous devez calculer où se trouve le curseur de la souris et modifier les sommets des mailles, mais uniquement de haut en bas).
Créez une grande texture (comme 1024x1024x4 ou mieux) et texturez-la avec ce qu'on appelle un splat-map:
Permettre de le peindre (avec R, G, B OU Alpha, pas rose par exemple) et de choisir des textures remplaçant ces vilaines couleurs primaires (Rouge, Bleu, Vert, Alpha), ou en plus, être représentées par elles:
Le shader (que vous devrez créer) devrait multiplier ces belles textures (par exemple la pierre, l'herbe, ...) avec l'intensité dans la splatmap (la laide), puis mélanger l'ensemble pour qu'il ressemble, par exemple (avec comme seulement 2 couleurs), comme ceci:
Désolé pour les grandes images, j'ai fouetté cela au travail ...