Je suis complètement nouveau sur Godot Engine, et assez amateur dans le développement de jeux en général. J'ai un petit projet où je veux implémenter un niveau généré de manière procédurale, et pour cela j'aimerais pouvoir placer des tuiles par programmation. Je pense à quelque chose comme dans cette vidéo …
Im essayant de générer au hasard une carte des pièces connectées par des portes, et j'ai réussi à en générer une en utilisant ce code: public void generate(GameContainer gc) { rooms = new ArrayList<Room>(); startingRoom = new Room(0); startingRoom.setPosition(viewport.getCenterX(), viewport.getCenterY()); lastRoom = startingRoom; rooms.add(startingRoom); int roomsize = 25; for (int …
Dans ce post RPG.SE, une page perdue depuis longtemps avec plusieurs générateurs en ligne est mentionnée. Je suis particulièrement curieux de savoir comment les villes ont été générées. Prenez cette image par exemple: Bien que beaucoup de choses puissent être améliorées au niveau graphique, c'était très bon compte tenu des …
J'essaie de générer des murs qui coupent un point donné d'autres points donnés. L'image ci-jointe montre le genre de chose que je recherche: Bleu séparé du rouge. Bleu séparé du rouge et du jaune. Bleu séparé du rouge avec des obstructions de tuiles. Plusieurs bleus séparés de plusieurs rouges. Des …
Il existe de nombreux sujets sur le fonctionnement de la génération procédurale, mais je n'ai trouvé aucune information sur la façon de tester et - ce qui est plus important - sur la façon de signaler les bogues pouvant survenir aux niveaux générés par la procédure. Quelle est la meilleure …
Im essayant de générer une carte des étoiles. Mon essai serait: Ayez une largeur et une hauteur pour la carte. Placez des points (étoiles) de manière aléatoire sur la zone de largeur et de hauteur. Une approche simple, mais qui pose le problème de placer au hasard des étoiles extrêmement …
J'ai implémenté une interprétation approximative de l' algorithme Diamond-Square en C ++ pour créer un terrain fractal semi-réaliste, mais la sortie semble être une valeur y aléatoire à chaque point plutôt que des formes rocheuses lisses. J'ai modifié des paramètres, mais j'ai l'impression qu'un examen extérieur du code pourrait m'aider …
Nous développons un concept de défilement latéral d'action. Nous avons besoin d'un moyen de générer une carte (relativement) droite. J'entends par là quelque chose comme ... Il est clair que cette carte suit un itinéraire simple, même si elle s'écarte un peu. Avec cela, nous allons également implémenter des voies …
Pour autant que je sache, aller plus loin que 1 million d'unités d'origine mondiale dans Unity n'est guère possible en raison de problèmes de précision en virgule flottante. Pour créer un monde de plus d'un million d'unités dans un rayon, il faudrait soit utiliser des doublevariables pour les coordonnées, soit …
J'essaie d'implémenter un SceneManager de base en utilisant OpenFL et Haxe. Je n'ai pas beaucoup d'expérience avec OpenFL et Haxe, j'ai donc quelques problèmes. Voici comment j'ai conçu la classe SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …
J'essaie de faire des grottes dans Unity. Pour ce faire, j'essaie d'utiliser des automates cellulaires. J'ai trouvé ce qui suit ( Rouge Basin Cellular Automata for Caves ) qui ressemble à ce que j'essaie d'accomplir. Cependant, le tutoriel n'est pas entièrement ce que je veux. Je veux quelque chose comme …
Je veux générer une séquence de nombres pour générer des planètes procédurales dans un secteur de galaxie. Chaque planète doit être placée au hasard, mais il est très peu probable que deux planètes soient directement l'une à côté de l'autre. Comment puis-je y parvenir? Je sais que vous pouvez modifier …
Un ami et moi espérons faire un jeu dans Unity dans lequel vous volerez à travers une grotte 3D infinie qui peut se tordre et s'enrouler dans toutes les directions (mais évidemment pas au point que les virages sont impossibles à faire). Nous pensions créer un certain nombre de «morceaux» …
Dans cette situation, j'ai des valeurs de hauteur de terrain que je génère de manière procédurale. Pour le rendu, j'utilise la position de la caméra pour générer une carte de hauteur de taille appropriée. Pour la collision, cependant, j'ai besoin de générer des champs de hauteur dans les zones où …
J'ai travaillé sur un jeu de société qui a une grille hexadécimale comme cette carte: Étant donné que le tableau ne changera jamais et que les espaces sur le tableau seront toujours liés aux mêmes autres espaces autour de lui, devrais-je simplement coder en dur chaque espace avec les valeurs …
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