Questions marquées «physics»

Relatif au mouvement des objets à travers l'espace et le temps. Y compris des concepts tels que l'accélération (poussée et gravité), la masse, la réponse aux collisions, le frottement et plus encore.




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Algorithme réaliste de neige à chute lente?
Existe-t-il un bon algorithme qui simule les chutes de neige? Je suis particulièrement intéressé par la neige qui tombe lentement, donc elle ne tombe pas tout à fait en ligne droite mais dévie un peu. Peut-être même en incluant la simulation de rafales (courants d'air), de taille variable, etc. Y …


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Box2D Vérifier si le point intersecte un corps
Existe-t-il un moyen de vérifier si un point coupe un corps? Par exemple, disons qu'il y a un corps dans le monde à une position de (100,100). Existe-t-il un moyen de vérifier si un point à (100,100) coupe ce corps? Un autre exemple concerne un jeu appelé "PHUN". Dans PHUN, …
10 2d  physics  box2d 


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Dans un moteur de physique 2D, comment éviter les résolutions de collisions inutiles lorsque les objets s'arrêtent?
Dans un moteur physique que je développe (pour apprendre) en utilisant love-2d , j'ai implémenté des résolutions de collision de cette manière: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing …




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Rendre la chose rapide lente (Box2D)
Je travaille sur un jeu que vous contrôlez un trébuchet pour lancer des balles à l'adversaire. C'est comme un jeu appelé 'Medieval Siege'. Lorsque le trébuchet balance son bras, le joueur doit saisir le meilleur moment pour appuyer sur le bouton et relâcher le ballon. Ensuite, la balle volera à …

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Ciblage par drone
Imaginez un "drone" et un point cible sur un avion 2D. Il y a huit paramètres: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = …



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