Relatif au mouvement des objets à travers l'espace et le temps. Y compris des concepts tels que l'accélération (poussée et gravité), la masse, la réponse aux collisions, le frottement et plus encore.
Je prépare un jeu qui se jouera principalement avec une gravité en trois dimensions. J'entends par là plusieurs planètes / étoiles / lunes se comportant de manière réaliste, et le tracé de trajectoire et la prévision de trajectoire dans le champ de gravité. J'ai examiné une variété de moteurs physiques, …
Je travaille actuellement sur un jeu orienté physique en solo où j'aimerais que la physique soit simulée côté serveur. Cela parce que le jeu aura des classements, une progression persistante des joueurs, etc. et je veux empêcher tout type de tricherie - essentiellement une architecture client-serveur pure, le client est …
J'ai implémenté un moteur physique de jeu 3D simple. J'ai déjà une détection de collision décente en place, maintenant j'essaie de comprendre la partie réponse à la collision. J'utilise une méthode basée sur les impulsions pour calculer les vitesses post-collision. Cela fonctionne assez bien, cependant, cela n'empêche pas complètement les …
J'ai un problème avec le Farseer Physics Engine, où dans un environnement carrelé, mon objet va parfois interagir avec les coins d'autres objets, même s'ils s'alignent parfaitement. J'ai lu des gens suggérant que vous calculiez et créiez un objet plus grand, en utilisant Marching Squares ou quelque chose de similaire. …
Je pense à faire un jeu d'atterrissage, où vous contrôlez un vaisseau spatial et devez l'atterrir sans s'écraser. Qu'est-ce qu'une formule simple pour calculer la vitesse de chute ou d'accélération par rapport au temps de travail des moteurs temps?
Bonjour, j'ai récemment appris la bibliothèque graphique SFML et j'aimerais utiliser ou créer un système de physique 2D de corps non rigide à utiliser avec. J'ai trois questions: La définition de corps rigide dans Box2d est Un morceau de matière qui est si fort que la distance entre deux bits …
Je suis en train de développer un jeu dans lequel le joueur peut utiliser des cordes pour se balancer (tout comme ce que Spiderman ou Bionic Commando ont fait) et j'ai des problèmes pour implémenter ce comportement. Quelqu'un peut-il m'aider à faire cela, je veux dire des formules de physique …
Je ne comprends pas comment écouter les collisions dans Cocos2D / Box2D. Disons que j'ai deux corps de cercle dynamiques. L'un est très petit et l'autre est relativement grand. Quand le petit cercle entre en collision avec le grand cercle, j'aimerais faire quelque chose (jouer un son par exemple). Quelle …
Je crée un jeu de plateforme 2.5D dans XNA qui utilise des modèles 3D qui sont contraints de voyager le long d'un plan 2D (tout comme Trine ). Pour compliquer les choses, cependant, je veux que le plan 2D lui-même puisse se courber. Considérez cette rediffusion de Klonoa (vous n'avez …
Je travaille sur un jeu de pêche de haut en bas. Je veux implémenter un peu de physique et de détection de collision concernant le bateau qui se déplace autour du lac. J'aimerais pouvoir mettre en œuvre la poussée du moteur principal ou du moteur de pêche à la traîne, …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 9 mois . Je n'ai vu aucun jeu MMO …
Je me demande comment mettent-ils en œuvre l'animation osseuse dans le jeu flash http://www.foddy.net/athletics.swf Connaissez-vous du matériel d'étude à partir duquel je peux commencer à apprendre le système osseux 2D? Je viens d'implémenter un système d'avatar en composant plusieurs bitmaps dans chaque image (similaire à l'histoire de l'érable), mais certains …
Comment puis-je implémenter une explosion 2D de manière à causer moins de dégâts aux personnages qui se cachent derrière des caisses ou d'autres couvertures? Idéalement, les dommages dépendront de la résistance du couvercle (par exemple, un mur métallique protégera mieux que la caisse en bois). Idéalement, les dommages diminueront également …
Ok, alors considérons que nous avons un véhicule comme celui que j'ai décrit dans ma réponse à cette question , avec une position 2D, une vitesse, une vitesse angulaire et une traînée / friction. Il peut accélérer et casser d'une quantité variable, mais pas s'arrêter instantanément ou atteindre la vitesse …
Je veux que les objets se déplacent entre deux simulations physiques à travers une "fenêtre" et entrent en collision avec ceux des deux simulations au cas où ils coupent le plan de la fenêtre. Les systèmes de coordonnées des simulations n'ont pas la même origine et peuvent avoir une orientation …
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