Fermé . Cette question a besoin de détails ou de clarté . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Ajoutez des détails et clarifiez le problème en modifiant ce message . Fermé il y a 5 ans . J'essaie de créer un multijoueur simple avec HTML5 Canvas, …
Je suis en train de créer un jeu de plateforme qui a une fonctionnalité "coopérative" sur laquelle j'aimerais travailler sur les réseaux / Internet. Maintenant, j'ai lu sur la programmation de jeux en réseau, y compris des articles comme Ce que chaque programmeur doit savoir sur la mise en réseau …
Je suis actuellement au début de l'écriture d'un jeu que je souhaiterai éventuellement améliorer dans la plupart des aspects. Comment puis-je éviter d'écrire du code réseau tout en le laissant assez facilement implémenté, c'est-à-dire ne pas avoir à réécrire le jeu entier juste pour l'ajouter. A quoi dois-je penser? J'ai …
Je veux créer un simple jeu multijoueur client-serveur en temps réel comme projet pour ma classe de réseautage. J'ai beaucoup lu sur les modèles de réseaux multijoueurs en temps réel et je comprends les relations entre le client et le serveur et les techniques de compensation de décalage. Ce que …
Existe-t-il des outils fiables qui peuvent simuler des conditions de réseau réelles, par exemple des réseaux avec une bande passante différente, des latences différentes, une perte de paquets, etc.?
J'ai lu l' article de Valve sur la mise en réseau multi-joueurs qui a été adapté du document de Yahn Bernier de 2001 intitulé Latency Compensating Methods in Client / Server In-game Protocol Design and Optimization . Je fais un jeu multi-joueurs en temps réel en utilisant un serveur node.js …
Je fais juste un peu de recherche sur la technologie à utiliser pour un jeu mobile multi-joueurs. C'est plus une expérience à l'heure actuelle, donc pour le moment, la seule chose dont les joueurs doivent être conscients est les autres joueurs. S'il s'agissait d'une application Web typique et non d'un …
Je travaille sur un jeu multijoueur en temps réel qui nécessitera une base de données (pour des fonctionnalités telles que les profils des joueurs, les amis, les déverrouillages, les actualités, etc.) Il s'agit d'un jeu PC standard (non basé sur un navigateur) et utilisera un client-serveur architecture. Je suis novice …
Je connais l'algorithme Truskill, c'est assez complexe mais efficace. Ma question existe-t-il d'autres algorithmes / méthodes pour déterminer une compétence des joueurs pour une mesure précise pour le jeu compétitif multi-joueurs?
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 5 ans . Je lis sur l'architecture de jeu …
J'implémente un serveur de jeu qui prend en charge la mêlée de type Star Control . Vous avez donc des navires qui volent et tirent, avec une physique super simple de vitesse / accélération / amortissement pour conduire le mouvement. J'ai lu Valve, Gafferon et Gambetta et mis en œuvre …
Au moins, pourquoi sont-ils si difficiles à réaliser? - en supposant que c'est la raison pour laquelle même les studios AAA ne réalisent pas cet exploit pour leurs jeux. Surtout avec les moteurs de jeux multiplateformes modernes comme Unreal et Unity qui peuvent s'appuyer sur Xbox, PS4 et PC, pourquoi …
Je suis un développeur de jeux débutant et j'ai fait des recherches sur les jeux multijoueurs. J'ai observé qu'il y a toujours une certaine latence, les joueurs reçoivent toujours des mises à jour des actions passées. Mais il existe des techniques telles que le calcul des morts pour gérer la …
Je fais un simple petit MOBA juste pour le plaisir. Je faisais tout en solo puis j'ai réalisé "oh merde je devrais probablement ajouter du multijoueur, hein." Je n'avais jamais rien fait avec le réseau auparavant, donc apprendre à intégrer Lidgren dans mon jeu était amusant et génial. Le fait …
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