Les questions mathématiques portent sur l'arithmétique, la géométrie, le calcul, les formules et autres calculs utilisés dans le développement d'un jeu.
Une question assez simple: à quels calculs tous les programmeurs de jeux doivent-ils avoir une solide compréhension pour réussir? Je ne parle pas spécifiquement du calcul mathématique ou de quoi que ce soit dans les créneaux de la programmation de jeux, plus précisément de choses que même les programmeurs de …
Je développe un RPG 2d classique (dans le même sens que le fantasme final) et je me demandais si quelqu'un avait des conseils sur la façon de faire des formules de dommages / des liens vers des ressources / exemples? Je vais expliquer ma configuration actuelle. J'espère que je n'exagère …
Qu'est-ce qu'un quaternion et comment fonctionne-t-il? Quels avantages avez-vous à utiliser trois points sur un plan 2D? Enfin, quand est-il considéré comme une bonne pratique d’utiliser des quaternions?
OK, j'ai déjà posté ça sur math.stackechange.com mais je n'ai pas eu de réponse :( Voici d'abord une photo de mon problème, la description suit: J'ai donc mis en place tous les points et toutes les valeurs. Le vaisseau commence à se déplacer sur la planète gauche P1avec un S=0.27 …
J'ai du mal à comprendre Math.tan()et Math.atan()et Math.atan2(). J'ai des connaissances de base en trigonométrie, mais l'utilisation du NAS, du COS, du TAN, etc. pour le développement de jeux est très nouvelle pour moi. Je lis des tutoriels et je vois qu'en utilisant la tangente, nous pouvons obtenir l'angle dans …
La configuration du vaisseau change de manière dynamique. Je dois donc déterminer quel propulseur doit être activé lorsque je veux faire pivoter le vaisseau dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse. Les propulseurs sont toujours alignés les uns sur les autres avec le navire (jamais …
J'ai besoin de réviser ma trigonométrie et j'espère que vous pourrez aider ici avec un modèle mathématique simple. Voici mon modèle jusqu'à présent dans l'image ci-jointe. Je suis conscient que l'animation d'image présente d'autres problèmes lorsque la balle se déplace très rapidement, mais pour l'instant, je dois juste calculer ballDx …
J'essaie de créer une formule qui peut être modifiée simplement en modifiant deux valeurs: number_of_levels et last_level_experience. Cela permet aux personnes qui modifient le jeu de modifier les exigences de mise à niveau. Je l'ai afin de pouvoir spécifier le nombre d'XP nécessaire pour le dernier niveau, mais je veux …
Je suis très nouveau dans le développement de jeux, mais pas dans la programmation. Je joue (encore) avec un jeu de type Pong en utilisant l' canvasélément JavaScript . J'ai créé un Paddleobjet qui a les propriétés suivantes ... width height x y colour J'ai aussi un Pongobjet qui a …
J'ai examiné la définition des radians et découvert que les mathématiciens les préféraient parce qu'ils dérivent de pi au lieu d'être complètement arbitraires comme des degrés. Cependant, je n'ai pas trouvé de raison convaincante de les utiliser dans le développement de jeux, probablement en raison de mon manque total de …
J'ai récemment appris que nous utilisons beaucoup le théorème de Pythagore dans nos calculs de physique et j'ai bien peur de ne pas vraiment comprendre. Voici un exemple tiré d' un livre pour s'assurer qu'un objet ne se déplace pas plus rapidement qu'une MAXIMUM_VELOCITYconstante dans le plan horizontal: MAXIMUM_VELOCITY = …
Dans mon jeu, XP nécessaire pour atteindre le niveau suivant est Niveau actuel × Seuil du niveau . Dans ce cas, comment puis-je obtenir mon niveau actuel sur le total des XP jamais gagnés? Par exemple: Level Threshold = 50 Current Level = 1 À partir du niveau 1, il …
Je me demande simplement comment des jeux tels que Tap titans et Cookie Clicker gèrent de si grands nombres. J'essaie d'implémenter un jeu inactif, mais le plus grand format numérique pris en charge par C # est décimal. Je cherche à prendre en charge jusqu'à 10 ^ 500; qui doit …
J'utilise des vérifications au carré de la distance pour pratiquement toutes mes vérifications de distance (longueur vector3), en raison de l'augmentation des performances de ne pas encourir de racine carrée (comme dans les vérifications de longueur simple). À première vue, les contrôles de distance au carré fonctionnent bien dans toutes …
Quand je veux déplacer un objet autour d'un point, je fais: point.x *= cosf(timer.timeElapsed); point.y *= sinf(timer.timeElapsed); Comment faire bouger le point sur une trajectoire de signe à huit ou à l'infini?
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