Je commence / a commencé un jeu de RPG 2D tilemap en Java et je souhaite implémenter la génération de carte aléatoire. J'ai une liste de différents carreaux (terre / sable / pierre / herbe / gravier, etc.) ainsi que des carreaux à l'eau et des carreaux de chemin, le …
Quels sont quelques pièges ou conseils utiles lors de la conception de niveaux ou de cartes pour un jeu (vraisemblablement en 3D mais pas nécessairement)?
Je suis récemment devenu fasciné par les choses qui peuvent être faites avec un terrain procédural et j'ai commencé à expérimenter un peu la construction du monde. J'aimerais pouvoir créer des mondes qui ressemblent beaucoup à une forteresse naine avec des biomes créés à partir de cartes différentes. La première …
Avec les grilles hexagonales, vous pouvez choisir de disposer les carreaux avec les côtés pointus vers le haut afin de pouvoir vous déplacer le long de l'axe ouest-est ou de les disposer avec un bord vers le haut afin de pouvoir vous déplacer le long de l'axe nord-sud. . Grille …
Je me moque de moi, ignorant à ce sujet. Google n'a pas produit de réponse évidente. Quelqu'un pourrait-il expliquer ce que sont les cartes orthogonales et isométriques et en quoi elles sont différentes?
J'ai une carte générée de manière procédurale à l'aide de cellules de Voronoï, avec un niveau de mer défini et une carte de hauteur crédible. Jusqu'à présent, j'ai réussi à étiqueter certaines entités géographiques: terres, océans, lacs, rivières, estuaires, confluences, montagnes et biomes. Les biomes comprennent la toundra, la forêt …
J'ai un jeu de plateforme 2D qui peut actuellement gérer des morceaux avec 100 par 100 tuiles, avec les coordonnées des morceaux stockées en tant que longs, c'est donc la seule limite des cartes (maxlong * maxlong). Toutes les positions d'entité, etc., sont pertinentes pour les blocs et il n'y …
Sur cette carte, le «continent» est tout le territoire qui peut être connecté au centre de la carte dans les quatre directions cardinales (nord, sud, est, ouest - pas en diagonale). Je voudrais détecter le continent et y combler les trous. J'ai pensé à trois choses: Recherchez dans chaque cellule …
Je construis une île. J'utilise la solution classique de l'altitude: avec une fonction de construction de collines, en évitant les coins de la carte, je fais de l'altitude. Ensuite, le bruit perlin me donne quelques variables climatiques pour gérer les biomes. Maintenant, je suis confronté à deux défis qui sont …
Il est facile de gérer la façon dont les emplacements interagissent sur une grille cartésienne propre. C'est juste des maths vanillées. Et vous pouvez en quelque sorte ignorer la géométrie de la surface de la sphère pour un tas si vous voulez simplement tronquer les pôles ou quelque chose. Mais …
Je conçois un jeu qui fonctionne sur un moteur de tuiles classique, mais dont le monde est généré de manière aléatoire. Y a-t-il des jeux ou des algorithmes existants qui font cela? Les algorithmes de génération procédurale que j'ai trouvés n'utilisent jamais un système de tuiles ... Quelle serait la …
Existe-t-il des conventions et / ou des méthodes les plus connues autour des systèmes de coordonnées dans les cartes de jeu? L'origine est-elle généralement positionnée au centre de la carte? Ou vit-elle dans un coin et la carte est-elle construite dans un seul octant de l'espace 3D?
Mon dernier jeu se déroulera sur un petit planétoïde. Je recherche une bonne structure de données pour représenter les cellules à la surface d'une sphère. Triangles, carrés, pentagones, hexagones? Lequel minimise le plus l'étirement et crée le meilleur carrelage? La cartographie sphérique est la plus simple mais l'étirement aux pôles …
J'ai un système faisant autorité, où lorsque le joueur rejoint le match, il obtient tous les objets déjà générés - générés sur lui-même (le client). Cela ressemble à ceci: Client envoie le jeton d'accès au Server Client reçoit l'acceptation du Server Client bascule la scène sur la scène du jeu …
J'aime la façon dont Age of Empires II génère des cartes aléatoires (bonne variété, transitions décentes du biome, les cartes semblent aléatoires sans se sentir chaotiques), mais j'ai du mal à reproduire le style. J'ai essayé d'utiliser, par exemple, le bruit Perlin, mais tout sort soit trop homogène, ou sinon, …
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