Mon dernier jeu se déroulera sur un petit planétoïde. Je recherche une bonne structure de données pour représenter les cellules à la surface d'une sphère. Triangles, carrés, pentagones, hexagones? Lequel minimise le plus l'étirement et crée le meilleur carrelage?
La cartographie sphérique est la plus simple mais l'étirement aux pôles est inacceptable. La cartographie cubique est également assez facile mais il y aurait encore un étirement considérable près des coins du cube. La subdivision d'un icosaèdre semble la meilleure en termes d'étirement, mais il y a le problème d'indexer de nombreux tableaux triangulaires et de trouver des cellules voisines aux limites serait difficile.
Je suppose que je pourrais utiliser un seul tableau linéaire de points représentant N-gons, chacun avec un tableau de N indices voisins, mais cela semble être une énorme perte d'espace.
Le jeu a des éléments RTS, donc je vais stocker des choses comme les cartes d'influence et effectuer un A * pathfinding et convolution, donc la représentation doit être efficace.