La simulation de la lumière et de l'éclairage dans les jeux, y compris son interaction avec l'environnement. Un élément central des jeux qui peut faire ressortir la vivacité dans des mondes autrement statiques.
Je pense m'écrire un simple jeu 2D. Il ne brillera pas avec des graphismes ou un gameplay parfaits au début, mais je considérerais cela comme ma première étape dans le développement de jeux PC. Imaginez donc un jeu 2D simple basé sur des sprites (comme Heroes IV ou Startcraft BroodWar). …
Je crée le moteur de terrain de type MC, et j'ai pensé que l'éclairage le rendrait beaucoup plus agréable Le problème est que les blocs ne sont pas allumés correctement lorsqu'un bloc émettant de la lumière est placé (voir les captures d'écran en bas) sur la page. Jusqu'à présent, je …
Je ne sais pas si les ombres douces de la vie réelle (provenant de sources lumineuses proches et grandes) ont une atténuation gaussienne ou linéaire, ou autre chose. Je travaille sur quelque chose où je peux créer les ombres en manipulant une sorte de texture de dégradé pré-rendu, donc je …
Qu'est-ce que l'ombrage ou l'éclairage des rampes et comment cela fonctionne-t-il? Est-ce différent de toon shading ou est-ce le même concept? Comment la spécularité est-elle calculée différemment pour l'ombrage de rampe par rapport à blinn-phong ou lambert?
J'utilise C # et XNA. Mon algorithme actuel d'éclairage est une méthode récursive. Cependant, cela coûte cher , au point où un bloc de 8x128x8 est calculé toutes les 5 secondes. Existe-t-il d'autres méthodes d'éclairage qui créeront des ombres à obscurité variable? Ou la méthode récursive est-elle bonne, et peut-être …
Je ne sais pas si je fais quelque chose de mal ou si je manque quelque chose, mais je veux simuler la lumière du soleil, comme par temps ensoleillé. Lorsque l'objet fait face à la lumière directionnelle, il est bien éclairé et il n'y a aucun problème. Si je contourne …
Je voudrais créer des puits de soleil / lumière ressemblant à des dessins animés qui ressemblent très proches (ou identiques) à ceux des jeux très connus et appréciés comme Journey: et Ori: Comment puis-je accomplir cela?
Je cherche à créer un effet "spotlight" 2D qui permet de mettre en lumière plusieurs entités. C'est-à-dire, comme si plusieurs sprites tenaient des torches. Pour une seule entité (un projecteur), j'utilise une technique où je superpose un sprite dégradé et que le point central chasse cette entité. Cette technique fonctionne …
Je suis très nouveau dans le développement de jeux et j'ai essayé de comprendre la différence entre Screen Space Reflection et Physically Based Rendering. J'ai lu sur PBR, et d'après ce que je comprends, il essaie d'imiter la façon dont la lumière se reflète dans la vie réelle, c'est-à-dire qu'elle …
Je suis en train d'écrire un jeu isométrique à partir de zéro, et j'aimerais savoir comment / si je peux ajouter des lumières et des ombres. Le code que j'ai jusqu'à présent peut être trouvé ici , mais il devrait suffire de savoir qu'en ce moment , les cartes sont …
Je veux un éclairage 2D qui peut être bloqué par des objets en jeu. Mon jeu a une vue de haut en bas et tous les objets du jeu sont décrits par des rectangles. Disons que j'ai un monde 10x10 et que je place une lumière à 1x1 et des …
J'ai pensé à créer des sources de lumière et des fenêtres colorées. Maintenant, les fenêtres sont semi-transparentes. Comment pourrais-je faire en sorte que lorsque la lumière (par exemple, un blanc pur) frappe le verre et continue à travers, mais change la couleur pour la même couleur que le verre qu'elle …
Je suis le livre "Learning LibGDX Game Development" pour faire un jeu simple. Je suis dans la section de création de menu où nous créons une scène et la rendons avec des bordures de débogage. Le livre dit d'utiliser Table.drawDebug(stage)mais cette méthode statique semble avoir été Tableentièrement supprimée de la …
Comment mettre en œuvre un éclairage rapide avec plusieurs lumières? Je ne veux pas restreindre le joueur, il peut placer un nombre illimité et éventuellement des lumières (ponctuelles) qui se chevauchent dans le niveau. Le problème est que les shaders qui contiennent des boucles dynamiques qui seraient nécessaires pour calculer …
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