Une entité pour organiser les données d'une manière spécifique afin qu'elles puissent être utilisées efficacement. Les exemples sont des tableaux, des objets, des enregistrements, des structures.
Imaginez un monde ouvert de plus de 500 joueurs avec des données changeant aussi rapidement que 20 mises à jour / joueur / seconde. La dernière fois que j'ai travaillé dans un MMORPG similaire, il utilisait SQL, donc il était évident qu'il ne pouvait pas interroger la base de données …
Je sais très bien comment détecter si deux ou plusieurs objets 2D entrent en collision, mais je suis intéressé à savoir comment vérifier s'il y a collision. Dans les projets précédents, je venais de faire vérifier chaque objet par rapport à tout autre objet (je sais, niveau de stupidité O …
J'ai réfléchi au développement d'un jeu de logique similaire à Einstein's Puzzle , qui aurait différents ensembles d'indices pour chaque nouveau jeu. Quelles structures de données utiliseriez-vous pour gérer les différentes entités (animaux domestiques, couleurs des maisons, nationalités, etc.), les règles de déduction, etc. pour garantir que les indices que …
Donné: un jeu 2D top down Les tuiles sont stockées uniquement dans un tableau 2D Chaque tuile a une propriété - amortir (donc les briques peuvent être -50db, l'air peut être -1) À partir de cela, je veux l'ajouter pour qu'un son soit généré au point x1, y1 et qu'il …
Imaginez un monde de jeu où des charges et des charges d'entités sont chargées dynamiquement tout le temps, je représenterais cela comme une liste d'entités peut-être, mais qu'en est-il de les supprimer? Alors que lors de l'ajout de i, je pourrais repousser la nouvelle entité, je pourrais avoir besoin de …
On m'a dit qu'un arbre quadruple est la structure de données idéale pour mon jeu, mais j'ai du mal à comprendre comment fonctionnent exactement les formes dans les arbres quadruples. Je fais cela en JavaScript, mais je pense que ces questions pourraient s'appliquer aux arbres quadruples dans n'importe quelle langue. …
Je suis curieux de connaître les structures de données utilisées lors de la programmation de jeux plus anciens comme Super Mario Brothers pour NES et Super Mario World pour SNES. Ma compréhension est que les jeux de cette période ont été écrits en assemblage. Les programmeurs ont-ils défini / utilisé …
Y a-t-il une bonne raison pour que les tuiles (par exemple Minecraft ) soient 16 × 16? J'ai le sentiment que cela a quelque chose à voir avec le binaire parce que 16 est 10000en binaire, mais cela pourrait être une coïncidence. Je veux savoir parce que je veux faire …
Dans le cadre de mon cadre de développement de jeu Ruby 2D simple, mes objets de jeu ont une position (valeurs x et y) et une taille (largeur et hauteur). class MyGameObject attr_accessor :x attr_accessor :y attr_accessor :width attr_accessor :height ... Une autre approche que j'ai vue consistait à traiter …
Je voudrais améliorer mon petit moteur de jeu avec une belle simulation de l'eau. Pour commencer à travailler là-dessus, je dois trouver un moyen approprié de représenter l'eau dans le jeu. Malheureusement, je ne connais pas beaucoup de représentations différentes, alors je vais vous demander. Il y a une question …
D'accord, j'ai du mal à obtenir un bool emballé et aligné dans un tampon constant hlsl et je ne sais pas pourquoi. Voici le tampon en hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; Et le voici en c ++ struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { …
Je fais un moteur de tuile pour les jeux 2D descendants. Fondamentalement, le monde est composé d'une grille de tuiles. Maintenant, je veux mettre par exemple des PNJ qui peuvent se déplacer sur la carte. Que pensez-vous est le mieux: chaque tuile a un pointeur vers le PNJ qui est …
Je suis sur le point de programmer une copie de Mario en Java. Je pense à 2 représentations / structures de données pour les niveaux mais je ne sais pas lequel choisir: Un tableau d'entiers 2D. Un quadtree pour diviser le niveau en morceaux. Quels sont ses avantages et ses …
J'écris un jeu OpenGL 3D. Il y aura des tonnes de triangles pour le terrain et les objets utilisés. J'étudie à partir du guide officiel d'OpenGL et la première méthode présentée est d'appeler une fonction glVertexaprès le glBeginpour chaque sommet que vous voulez dessiner. Cependant, cette méthode semble assez ancienne …
J'ai implémenté une grande partie de ma logique de jeu en ce moment, mais je crée toujours mes cartes avec de mauvaises boucles for-on à la volée pour pouvoir travailler avec quelque chose. Maintenant, je voulais continuer et faire des recherches sur la façon de (dé) sérialiser ces données. (Je …
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