Je voudrais améliorer mon petit moteur de jeu avec une belle simulation de l'eau. Pour commencer à travailler là-dessus, je dois trouver un moyen approprié de représenter l'eau dans le jeu. Malheureusement, je ne connais pas beaucoup de représentations différentes, alors je vais vous demander. Il y a une question similaire que j'ai posée il y a quelque temps. Mais comme je n'avais pas formulé le problème clairement, la réponse est correcte mais pas ce que je cherchais.
Dans certains jeux, l'eau est simplement définie par un niveau de hauteur. Par exemple, tout sous la hauteur de zéro est sous l'eau. J'ai vu cette représentation dans des jeux (pour la plupart plus anciens). Le problème est que j'aimerais des grottes dans le monde extérieur qui ne sont pas inondées et des niveaux d'eau différents pour chaque lac et mer.
Les particules sont une autre représentation plus précise de la présence d'eau. Chaque goutte d'eau est stockée comme un point dans l'espace mondial. Pour les rendre, je pourrais utiliser des techniques comme les métaballes pour qu'elles construisent un seul maillage. Cette représentation serait idéale pour le réalisme car je pourrais facilement calculer la dynamique entre eux. Malheureusement, aucune machine n'a pu calculer un océan de métaboules en temps réel.
Y a-t-il d'autres façons de représenter l'eau dans un moteur? J'aimerais avoir des lacs dynamiques, donc définir la zone d'eau par une géométrie statique n'est pas une option. Par exemple, si le joueur modifie le terrain pour élargir un lac, l'eau devrait remplir cette baie et le niveau d'eau global de ce lac devrait légèrement diminuer.