Pourquoi les tuiles 16 × 16 pixels sont-elles si courantes?


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Y a-t-il une bonne raison pour que les tuiles (par exemple Minecraft ) soient 16 × 16?

J'ai le sentiment que cela a quelque chose à voir avec le binaire parce que 16 est 10000en binaire, mais cela pourrait être une coïncidence.

Je veux savoir parce que je veux faire un jeu avec génération de terrain, et je veux savoir quelle taille mes tuiles devraient être, ou si cela n'a pas vraiment d'importance.


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Je ne sais pas vraiment comment cela est passé de "morceaux de Minecraft" à "tuiles de pixels", mais il semble que vous ayez une réponse. Également, doublon potentiel pour la question en bloc: gamedev.stackexchange.com/questions/46955/… et pour la nouvelle question: gamedev.stackexchange.com/questions/26187/…
MichaelHouse

Réponses:


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Les tuiles et les icônes (même dans les interfaces utilisateur comme les systèmes de fenêtres) ont souvent une taille comme 16x16 ou 24x24 pour faciliter la modification des tuiles. La plupart du temps, la taille de la tuile est un multiple de 8 pour les raisons suivantes.

  • Il est relativement facile de rétrécir une tuile de taille 32x32 à 16x16 en assemblant simplement 4 pixels (par exemple, créer la médiane / moyenne des 4 pixels). Si vous avez une taille de tuile comme 17x17vous avez des difficultés à la réduire.

  • La plupart des résolutions d'écran sont également un multiple de 8, par exemple 1920x1200 (la résolution HD typique pour les moniteurs) conduit à un champ de jeu avec des tuiles 120x75 (lors de l'utilisation d'une taille de tuile de 16x16).

  • Les calculs avec 2 tuiles (par exemple superposer un terrain avec un personnage) sont plus faciles dans les langages de programmation si la taille des tuiles est un multiple de 8. Il existe souvent des optimisations pour de telles tailles de tuiles.

  • Raisons historiques: la plupart des moteurs de sprites antérieurs (dans les ordinateurs personnels et les consoles de jeux) étaient limités pour forcer les tuiles à 8x8 ou 16x16. (ajouté après le commentaire de Code Clown)

TL; DR Il est plus facile de gérer des tailles de carreaux qui sont des multipes de 8.

Il y a donc plusieurs raisons d'utiliser des tailles de carreaux comme 16x16, 24x24 ou 32x32.


Être une puissance de deux est une chose. Mais les limitations techniques des anciennes plates-formes et des moteurs de sprites ont également favorisé ces tailles de carreaux.
aggsol

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En effet, par exemple la console NES utilisait des tuiles de 8x8. Par conséquent, les dimensions des sprites d'objet et des sprites de personnage sont souvent des multiples de 8 (par exemple, le sprite pour Mario dans SMB1 est un sprite 16x32, composé de huit tuiles 8x8).
Jelle van Campen

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Un avantage supplémentaire des tailles de puissance de 2 (8, 16, 32) dans les jeux 2D basés sur les tuiles est que la conversion entre les coordonnées des pixels et les coordonnées des tuiles peut être effectuée avec un seul décalage au niveau du bit (déplacer vers la droite pour placer la tuile sous une valeur donnée). pixel, décaler vers la gauche pour obtenir la position en pixels d'une tuile). Dans les jeux 3D, la puissance de deux tailles permet le mipmapping, ce qui améliore l'apparence des surfaces distantes / inclinées et améliore les performances du cache de texture GPU.
DMGregory
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