Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 2 ans . J'ai joint une image d'un organigramme …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 5 ans . Je prévois de faire un jeu multijoueur en temps réel …
J'utilise un système de gestion des entrées basé sur les événements avec des événements et des délégués. Un exemple: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Cependant, j'ai commencé à me demander comment gérer les entrées «imbriquées». Par exemple, dans Half-Life 2 (ou n'importe quel jeu Source, vraiment), vous pouvez ramasser des …
Bien sûr, cela dépend de la situation. Mais lorsqu'un objet ou un système à levier inférieur communique avec un système de niveau supérieur, les rappels ou les événements devraient-ils être préférés à la conservation d'un pointeur vers un objet de niveau supérieur? Par exemple, nous avons une worldclasse qui a …
Je crée un système d'objets de jeu basé sur des composants . Quelques conseils: GameObjectest simplement une liste de Components. Il y en a GameSubsystems. Par exemple, le rendu, la physique, etc. Chacun GameSubsystemcontient des pointeurs vers certains Components. GameSubsystemest une abstraction très puissante et flexible: elle représente n'importe quelle …
En partie en réponse à Comment les développeurs de jeux ciblent-ils plusieurs plates-formes (Xbox 360, PS3, PC et Linux)? mais principalement parce qu'il y a des gens ici avec des jeux publiés, la plateforme croisée devrait-elle être la première exigence / fonctionnalité pour un développeur essayant de pénétrer dans l'entreprise? …
Quelle philosophie de code / structure d'abstraction / conception de programme permettrait d'utiliser un jeu avec des graphiques 2D et 3D (séparément) SANS avoir à recoder la logique du jeu? Nous parlons de prendre le même code, de changer un minimum de choses (par exemple, échanger des noms de fichiers …
Il est difficile de dire ce qui est demandé ici. Cette question est ambiguë, vague, incomplète, trop large ou rhétorique et on ne peut raisonnablement y répondre sous sa forme actuelle. Pour obtenir de l'aide pour clarifier cette question afin qu'elle puisse être rouverte, visitez le centre d'aide . Fermé …
Nous partons de l' approche de base systèmes-composants-entités . Créons des assemblages (terme dérivé de cet article) simplement à partir d'informations sur les types de composants . Cela se fait dynamiquement au moment de l'exécution, tout comme nous ajouterions / supprimerions des composants à une entité un par un, mais …
Okey, ce que je sais jusqu'à présent; L'entité contient un composant (stockage de données) qui contient des informations telles que; - Texture / sprite - Shader - etc Et puis j'ai un système de rendu qui dessine tout cela. Mais ce que je ne comprends pas, c'est comment le rendu …
Je fais un jeu conçu avec le paradigme entité-composant qui utilise des systèmes pour communiquer entre les composants comme expliqué ici . J'ai atteint le point dans mon développement que j'ai besoin d'ajouter des états de jeu (tels que pause, jeu, début de niveau, début de ronde, fin de jeu, …
La conception de jeu traditionnelle , telle que je la connais, utilise le polymorphisme et les fonctions virtuelles pour mettre à jour les états des objets de jeu. En d'autres termes, le même ensemble de fonctions virtuelles est appelé à intervalles réguliers (ex: par image) sur chaque objet du jeu. …
Lors de la création d'une abstraction du système, il est préférable d'avoir la plate-forme API différente cachée par une interface commune au niveau le plus bas qui a du sens. En tenant compte des différentes API graphiques natives modernes (sans pipeline de fonctions fixes): OpenGLES 2.0+, OpengGL 3.0+, DirectX 10.0+, …
J'ai donc rencontré un problème dans le jeu sur lequel je travaille, mais cela semble être une chose assez fondamentale qui se pose probablement dans de nombreux jeux. Mon jeu nécessite que certaines fonctions de gameplay se produisent à un moment très précis au cours d'une animation de personnage. Et …
Contexte: Je conçois un système de rendu 3D simple pour une architecture de type système de composants d'entité utilisant C ++ et OpenGL. Le système se compose d'un moteur de rendu et d'un graphique de scène. Lorsque je termine la première itération du moteur de rendu, je peux distribuer le …
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